[ home / board list / faq / random / create / bans / search / manage / irc ] [ ]

Catalog (/55rpg/)

Sort by: Image size:
R: 48 / I: 18 / P: 1

ADVENTO DO CAOS - AVENTURA #20 (EPISÓDIO #2)

Ah, essa foi bacana, eu realmente espero que vocês gostem como eu gostei.

Acordamos e fomos falar com o rei. Aparentemente é normal as pessoas ficarem segurando baús, mas dessa vez tinha um propósito - iriam nos presentear. Bem, o Xandal já tinha faturado a princesa anã e aparentemente terá um casamento no futuro, mas o Xandal é um homem sensato e achou melhor não fazer isso agora. Deixar uma pessoa sem saber se o seu prometido irá voltar não é a melhor coisa do mundo. Tinha dois baús na sala, mas o Xandal tretou com o rei e ficamos só com um. Aparentemente era o aparato pra chegar na terra dos gigantes, uma pirâmide bizarra.

Blá blá blá depois, fomos atrás do Roland e do Odalnor. Buscamos pelo Odalnor na taverna, onde ele naturalmente estaria. Xandal chega lá, sobe na mesa e chama a atenção da galera. Quando eu pensei que ele ia perguntar do Odalnor, ele profere um pedido de parabéns a mim, que estava aniversariando. Por mais que todas as coisas só me fizessem odiar esta data, o Xandal ter falado de uma forma tão legal me alegrou bastante.Sabe, a música clássica de parabéns nem se aplica a mim. "Parabéns a você, nesta data querida, muitas felicidades, muitos anos de vida." Para minha felicidade, eles não cantaram. Eu não sou do tipo que se expressa muito, mas isso foi muito legal mesmo da parte do pessoal. Eu só estava esperando um presente de uma certa não tão elfa assim mas não sou do tipo que sai por aí pedindo coisas pras pessoas. Isso é mais a coisa do Xandal.

Depois disso, até perguntamos pelo Odalnor e pelo Roland, mas sem muito sucesso. Bem, o Atropal não ia ficar esperando pra sempre, então resolvemos partir nós três. Saímos da cidade dos anões e começamos a subir a torre. Dei uma conversada com o Xandal, parabenizando a união dos dois e o eu futuro título. Dei umas indiretas na Caellyn pra ver se ela ficava com ciúme da Rainha dos Drows mas nada feito, a guria é um muro. Deve rolar aquela treta de gente religiosa que diz que é casado com o deus deles e tal. Que desperdício, a guria é 15/10, top waifu tier, me surpreendo de não ter passado a mão nela ainda. Bem, subimos a torre fazendo um baita esforço, e finalmente chegamos no topo. Tinha um espaço que encaixava perfeitamente a pirâmide que o anão nos deu, e lá foi ela.

Começou uma tempestade de raios fodelantíssima e eu tomei bem na minha fuça. Mas não foi de todo o mal, já que a pirâmide fez uma… Escada de luz. É difícil explicar. Subimos a escada. E subimos. Subimos. E mais. Mais. E mais. Enquanto subimos, vejo a gente passar das nuvens, da luz, de tudo. Entramos em uma camada de fumaça, mas o caminho continua. A fumaça vai ficando densa, densa e mais densa até ficar sólida, bem sólida. Dá até pra… Subir nela. Ficar de pé em cima dela. E ficamos! Estávamos lá. Em cima do céu.

Os gigantes estavam lá. Tudo era gigante pra porra. Os caras, as casas, as cercas, a comida, uns porcos e tudo mais. Uns deles chegaram perto e chamaram um outro lá. Eles falam uma linguagem que ninguém entende, mas eles conseguem se comunicar em Dwarvish comigo. Infelizmente os meus amigos não sabem falar Dwarvish, mas eu sirvo como intérprete pra eles. Eles pedem pra gente não entrar com as armas lá, mas, bem, que mal tem, né? Deixamos e vamos lá falar com o líder deles ou algo assim.

O líder deles era um gigante velhão. O que é estranho, nenhum outro gigante é velho. Ou criança. Bem, na conversa ele fala um monte de coisa. Atropal também tá acabando com a terra dos gigantes. A gente só pode falar com os deuses em alguns lugares específicos. Tem uma poção que tem que tomar pra falar com os deuses. A poção fode com quem toma a poção, por isso aquele gigante era velhão e cego. O único lugar seguro de falar com um dos deuses era ao extremo sul do continente que fica ao sul de Codeltun. Eles poderiam nos ajudar na viagem, e tem um portal que sai em Til Dun Pun. Estávamos sem o Roland e o Odalnor, então achamos melhor voltar para buscá-los. Bem, isso tudo é uma merda. Ele puxa um baita barril e vira… Cinco gotas da poção no cantil da Caellyn. Puta merda, cara.

R: 30 / I: 9 / P: 1

MESA 4 - AVENTURA #13

MESA 4 – DRAGON CRISIS 2 EDITION – RESUMO DA AVENTURA #13 E PREPARAÇÕES PARA A #14

Para referências futuras, o resumo da aventura #12 se encontra no fio da aventura #11

Tendo caído no covil de um dragão sombrio, Ander faz o que pode para se livrar da criatura. Mesmo repelindo a baforada com suas habilidades defensivas, a fadiga é muito grande e Ander acaba caindo após trocar alguns golpes com a criatura.

Após perder algum tempo com discussões infrutíferas, os outros quatro aventureiros que esperavam na necrópole decidem descer pelo buraco formado pelo terremoto, a tempo de verem Ander sendo abocanhado pelo monstro. Com Lullie usando suas habilidades mágicas para reestabelecer a vitalidade de Ander, começa um combate franco contra o oponente.

Tentando evitar a luz sagrada que Ander carregava em seu escudo, o dragão recua para uma bolha de escuridão mágica, de onde se inicia um combate de atrito entre a besta e o grupo. O dragão aproveita a escuridão para se ocultar e atacar repentinamente, e sua estratégia acaba dilapidando cada vez mais as forças inimigas.

As forças dos aventureiros começam a ceder, e até mesmo Gwedhon cai desmaiado uma vez depois de levar uma mordida certeira em seu ombro esquerdo, levando o grupo a adotar uma mudança de estratégia, ao tentar atrair o oponente para fora das sombras. Pleazure começa a destruir os ovos da ninhada, levando uma baforada destruidora por sua insolência, e tendo a parte direita do seu corpo gravemente ferida no processo.

Eldon repete a estratégia e joga um dos ovos para Ander, que os arremessa contra o chão, provocando a ira do monstro, que prontamente ataca Lullie, que ainda mantinha o grupo de pé. Porém, a exaustão estava começando a alcançar o grupo, e a vitalidade de todos estava chegando a níveis catastróficos.

Ao tentar escapar dos ataques diretos do monstro, Lullie, Eldon e Gwedhon recuam para trás de Ander. Uma falha estratégica, já que permite que o dragão conjure a fumaça tóxica que a havia usado contra o guerreiro. Porém, dessa vez o grupo não havia tido tanta sorte, levando a clériga e o monge e sufocarem enquanto Eldon sai correndo de dentro do miasma.

Com todos os cinco gravemente feridos a esperança começa a desvanecer. E quando Lullie começa a perder a consciência, um estranho fenômeno ocorre, e repentinamente, um lampejo de luz ilumina toda a caverna, preenchendo todos os cantos com uma luz azul forte e reconfortante, iluminando a escuridão e dissipando a névoa tóxica. Sob os pés do grupo, um circulo mágico flutua a poucos centímetros do chão

No centro do círculo, uma figura espectral flutua no ar, feita de chamas azuis. Ele traja uma armadura completa, entalhada com o símbolo de Lofeus nas costas, Lullie prontamente o reconhece como Cynus, o paladino criador do monastério – portador do anel que ela havia recebido de Saraharsha, um gentil pescador que ela havia conhecido no norte de Masareda.

Protegendo o grupo com sua aura sagrada, Cynus tenta advertir Lullie sobre o mal que espreita de Tradgoll, tendo os seus poderes místicos dado novo ânimo para os que ainda combatiam o dragão. A luta continua, a besta ruge, chamando ajuda de seus irmãos, que saem dos ovos para tentar devorar os aventureiros. Mas com ajuda de Cynus e com perseverança, a vida da criatura vai se esvaindo pouco a pouco, ainda que Gwedhon e Eldon sejam gravemente feridos no processo.

Tentando se esconder nas sombras e se recuperar, o dragão não consegue escapar da percepção treinada de Ander, que investe até a escuridão com seu escudo resplandecente, conseguindo acertar a mandíbula da besta com uma picaretada certeira, o derrotando de uma vez por todas….

R: 177 / I: 27 / P: 1

Mesa Experimental Textual Especial

Devo pedir emails de jogadores, c-certo?

Bem, caso se dispuserem, seus emails, por favorzinho?

A pré-mesa provisória temporária não-permanente a ser usada nesse ínterim estaria em https://app.roll20.net/campaigns/details/1191872/floquinho

R: 22 / I: 10 / P: 1

THE STRANGE - RESUMO DA AVENTURA 2 / PREPARAÇÕES PARA AVENTURA 3

Carl explica ao trio suas intenções de libertar as crianças da posse do cafetão pedófilo Vasily, e lhes apresenta a um arsenal de armas e acessórios que veio montando ao passar dos anos. O Mecenas é o responsável pela segurança de todos no Oasis, e Carl não achava isso muito justo.

As maiores armas contra o Mecenas, caso um dia fosse necessário usa-las, eram dois cyphers: um funcionava como uma EMP granade, desativando qualquer aparelho eletrônico em um raio de 400/500 metros. O outro era uma bolota gosmenta com um microfone saindo de dentro - quando aplicada a um aparelho eletrônico, a gosma dominava seus circuitos e o forçava a obedecer as ordens de quem quer que tenha aplicado o cypher.

Dr Moscodevarko se entusiasma com a ideia de um EMP e pede para Carl lhe entregar alguns objetos cotidianos, para que ele construísse uma "luva" capaz de causar o mesmo efeito, só que em uma distância mais curta.

Enquanto o Dr criava sua bugiganga, Ven'Kra entrega à Bex 1 milhão e 300 mil dólares e pede para que ele compre de volta o cypher de clonagem que tinha vendido para o vendedor de Niruvos. E que, se possível, comprasse um Niruvo também. Para complementar o dinheiro, caso fosse necessário, Carl permite que Bex use um cheque em nome do Palácio Mágico.

Após uma longa negociação, Bex sem querer acaba recomprando o cypher por U$2 milhões e ganhando um Niruvo de brinde.

Quando o detetive retorna ao cassino e dá as notícias que tinha caído em uma arapuca, é recebido com facepalms. Pelo menos a Ven'Kra ficou feliz com o Niruvo, batizando ele de Nadre. bem memado

Antes de partir, Carl dá um último aviso. Além de sincronizar os walk'n'talks de todos, ele entrega cyphers capazes de alterar o rosto das pessoas para torna-las semelhantes à indivíduos cuja face estivessem vendo ou lembrando. Ele pede para tentarem deixa-lo fora disso. Apesar dele não concordar com o Mecenas e estar tentando salvar as crianças, ele chama o Mecenas de "uma cara legal" e deixa claro que pretende continuar com sua vida no Oasis, cuidando do cassino como se nada tivesse acontecido.

Todos topam e partem para a mansão de Vasily, onde supostamente as crianças estão escondidas.

Não era muito longe do palácio mágico; 40 minutos de caminhada acelerada e eles já estavam lá. Antes de se aproximarem muito, eles tomam a pírula que modifica o rosto deles: Bex se torna Clint Eastwood, Moscodevarko tenta se transformar em George Clooney mas acaba se lembrando de seu ajudante gordinho e se transforma nele. Ven'Kra se transforma em uma depósito aleatória.

O trio passa um bom tempo estudando os arredores da casa, que parece estar vazia. Passando por trás da piscina e edícula, eles vão para parte de trás da mansão. Moscodevarko sabiamente usa de um silvertape para quebrar uma das grandes janelas sem fazer muito barulho. Funciona quase perfeitamente, criando um buraco de 1 metro na parte inferior da janela, por onde entram se arrastando.

A mansão não tem muitos cômodos, mas todos eles eram espaçosos e possuíam um design bem "pós-moderno". Vasculhando a casa, Bex acaba tossindo, o que chama a atenção de alguém no segundo andar da casa. Como o segundo andar da casa era cheio de "vãos" que levavam ao primeiro (como sacadas do lado de dentro), Ven'Kra se posiciona com o rifle e espera o alvo aparecer. Ele não só aparece como olha diretamente nos olhos de Ven'Kra, gritando para que Vasily acordasse no mesmo segundo. "PEI". Para desespero do detetive bonzinho, Ven'Kra vara o crânio do sujeito com sua sniper.

Todos escutam Vasily gritando em desespero no segundo andar, quando encontra o corpo de seu segurança. Ven'Kra coloca seu treinamento militar em uso e sobe as escadas rapidamente, se deparando com Vasily já gritando por socorro em seu walk'n'talk. 20 - outro headshot. A cabeça de Vasily se transforma em purê. Bex volta a espernear.

R: 62 / I: 16 / P: 1

MESA 4 - AVENTURA #11

MESA 4 – 2SPOOKY4ME EDITION – RESUMO DA AVENTURA #11 E PREPARAÇÕES PARA A #12

Quando o grupo tentava escapar da casa assombrada no pântano de Tradgoll, a party é agraciada com uma vista familiar. Cavalgando por entre as arvores caídas, Eldon Greenbottle avança em seu pônei em busca do paradeiro dos seus companheiros.

Depois de ter fugido de Asmouth para não lidar com Rinn Cheyford, a halfling comandante dos arqueiros das tropas de Julius e antiga conhecida do Ladino, Eldon vai para o Baixo-Vale, apenas para se deparar com a invasão dos Yuan-Ti na cidade. Para ajudar Pilepan, Eldon coloca seu treinamento com o Chacal a prova, e em posse do diário do Ladino, consegue escapar da morte certa com suas novas habilidades mágicas, porém, em sua fuga ousada do templo da serpente, Eldon acaba envenenado e perde alguns dias em Baixo-Vale se recuperando dos efeitos nocivos da toxina.

Ao voltar para Asmouth, Eldon descobre que o grupo foi para a capital, e prontamente cavalga para o leste, para descobrir o que aconteceu após a incursão na colmeia. O que eventualmente o coloca em direção a Tradgoll, após se deparar com notícias de que Ander havia partido para o leste no dia anterior.

Reunidos novamente, o grupo resolve enfrentar o medo e permanecer na cabana até o amanhecer, quando partem para o monastério. Pleazure Gris, curiosa pela relação entre Malphas e o mal que rondava o lugar, parte sozinha para uma investigação furtiva. Enquanto os outro quatro aventureiros avançam diretamente para o lugar conspurcado.

Ao se aproximar da entrada, uma estátua em ruínas jazia com as indicações de que pouco restara da glória do monastério. Lá o grupo se encontra com o corpo apodrecido de um guerreiro, que volta a vida e os alerta de que o local sagrado havia caído para as sombras, e os vivos não tinham lugar lá. Literais sombras se levantam para impedir os aventureiros, drenando a energia de Lullie e Eldon antes de serem desintegradas pelas preces da sacerdotisa. Ignorando os avisos da criatura, os aventureiros aniquilam o morto vivo restante e seguem aos portões de Tradgoll após um pequeno repouso.

Entrando no monastério abandonado, o grupo se depara com um circulo mágico entalhado no mármore, que de algum modo dá um vislumbre do tempo em que ele era habitado, a inquietação continua quando os heróis seguem pelos corredores dos alojamentos do templo, destruindo mais mortos vivos que se interpõem no seu caminho.

Infelizmente, Ander recorda-se que havia derrubado sua arma no pântano, e volta para busca-la enquanto o grupo aguarda na entrada, nesse meio tempo, o trio que esperava é atacado por uma assombração que prontamente tenta possuir Eldon, que resiste bravamente, isso é, até ser quase inteiramente destituído de sua energia vital por um golpe mortal do fantasma. Felizmente não demora muito para o grupo reunir forças e enfraquecer a aparição o suficiente para faze-la recuar para dentro do monastério.

Seguindo em frente na ala leste, o grupo passa pelo antigo refeitório dos devotos, tomado por um negrume especialmente intenso. Lullie Lanilob invoca a luz sagrada de Lofeus, dissipando a escuridão e revelando as sombras que se escondiam no local, inclusive um espectro de sombras, com olhos vermelhos em brasa e forma humanoide, muito maior e mais forte que os demais. Porém a luz de Lofeus parecia o atordoar e o desnortear, fazendo que o estrago causado pela criatura fosse mínimo. E logo o trabalho conjunto do grupo derruba a criatura de vez.

Arrebentando a mesa que servira de foco para a magia sagrada, Ander carrega consigo a tábua iluminada, porém, ela não seria necessária no pátio do monastério. Banhado pelo mormaço nublado dos céus de Wahog. Infelizmente a abordagem agressiva de Ander acaba chamando a atenção de um grupo bastante distinto que parecia estar deixando o lugar.

R: 44 / I: 21 / P: 1

Mesa de WOD

Fio destinado a jogatina da mesa de WOD.

Sala: WOD - Catedral das Sombras

Senha: 55ch

Mestre: Sticklol

Sistema: Escrito

Sessões: Sexta, Sábado e Domingo (18:00 - 03:00)

R: 22 / I: 9 / P: 1

Coloquei essa imagem pois é a que tinha em que o personagem não fumava na foto.

R: 83 / I: 31 / P: 1

PREPARAÇÕES PARA AVENTURA 0 DE THE STRANGE

Antes da aventura 0, entenda um pouco melhor como funciona o mundo de The Strange.

Strange é o nome de uma energia negra criada por uma raça misteriosa de alienígenas. Essa energia existe em diversos lugares do universo, incluindo em alguns cantos específicos da Terra.

The Strange criou, cria e conecta diversas dimensões paralelas, chamadas de "Recursões". E como o The Strange cria uma recursão? Bem, a realidade é que não se sabe ao certo qual das seguintes opções é a verdadeira: ou a Recursão já existia previamente e de alguma forma invade a mente de uma ou várias pessoas, ou as pessoas criam as Recursões involuntariamente através de seus sentimentos e imaginação.

O que eu quero dizer com isso é que pode existir uma Recursão da Terra Média. Não se sabe se ela já existia e criou uma conecção ao inconsciente de J.R.R. Tolkien, ou se Tolkien criou a Recursão quando imaginou a Terra Média. É a história do ovo e da galinha.

Por falar nisso, a própria Terra é uma Recursão. ESTOU TOTALMENTE VEMERLHOPILADO

QUAL É A MECÂNICA DAS RECURSÕES?

Uma recursão pode ser um planeta vasto, repleto de regiões diferentes, cada uma com uma raça e uma língua própria. Ou pode ser simplesmente uma casa dos anos 1950 nos Estados Unidos, onde um pai de família espanca diariamente sua depósito.

O que quero dizer é que existem recursões de todos os tamanhos possíveis.

E como vivem as pessoas lá dentro? Aí vem uma mecânica interessante.

Em todos as Recursões, principalmente aquelas menores e mais simples, os moradores são um tanto quanto… "programas". Apesar de serem seres inteligentes, eles vivem repetindo as mesmas ações, como se não tivessem livre arbítrio.

Imaginem que existe uma Recursão criada a partir dos traumas das vítimas do Titanic (ou que inspirou a tragédia a acontecer de alguma maneira obscura). Durante o dia todo, as pessoas agem normalmente, mas todas as noites o barco bate no iceberg e geral morre. Na manhã seguinte, os moradores acordam normalmente e passam o dia todo sem memória do que aconteceu, apenas para reviver o acidente novamente.

No entanto, dentro dessas sociedades sempre existe uma parcela da população que percebe que existe algo muito errado com o local e tentam mudar o status quo da coisa. Estas pessoas são chamadas de "Fagulha", e quando uma pessoa com Fagulha morre, ela morre para sempre. o que torna impossível de existir alguém com Fagulha na Recursão do Titanic que dei como exemplo

Na Terra, todos seres humanos possuem Fagulha. Geralmente quanto maior a porcentagem de pessoas com Fagulha, mais complexa e desenvolvida a Recursão tende a ser.

R: 47 / I: 12 / P: 1

ADVENTO DO CAOS - AVENTURA #19

Depois de toda a tourobosta na cidade dos elfos, finalmente partimos pro maldito barco.

O Roland estava estranhamente quieto o tempo todo. Apesar de ser bastante arrogante, irritante, idiota e de eu ter que exercer constantemente uma força gigantesca para não matá-lo, você meio que se acostuma com ele depois de um tempo

Eu já estou me acostumando com esse negócio de enterrar meu caixão pra dormir. Eu já faço o buraco em uns cinco minutos, sabe? Isso tem sido útil. Ainda bem que os outros tem cooperado e trocado o dia pela noite comigo. São bons amigos.

Bem, estamos indo na carroça do anão em direção ao barco. Xandal e os outros estão quietos, mente seus próprios negócios, e a Caellyn ainda está dormindo. Estou cuidando da guria, já que… Bem, ficar até 10ft perto dela me faz sentir mais forte, ágil e confiante.

Ela de repente acorda num salto e nem percebe que estava no meu colo. Menos mal, poderia pensar que eu queria me alimentar dela ou algo assim. Eu não sei como eles estão lidando com essa coisa toda de vampiro.

Ela diz algo sobre espíritos Fey e ter sido salva por Corellon e ter encontrado vários elfos fantasmas brilhantes nos seus sonhos. Eu não sou muito envolvido com religião, então você faria melhor perguntando à própria sobre isso.

Depois de tudo isso, finalmente chegamos no porto e avistamos o navio dos anões. Puta navio gigante de ferro. O anão que veio com a gente diz que a gente ia ter que dar um monte de itens mágicos em troca de favores, que eles não aceitariam dinheiro. Depois disso ele sai. Seguimos e encontramos os anões trabalhando pra reconstruir a cidade.

O pessoal até tenta conversar com um dos anões trabalhadores, mas ele não se mostra muito prestativo. Diz que é pra gente ir falar com o líder deles no barco e é isso aí. Fazemos isso, então. No caminho a gente dá uma parada e um anão esbarra no Xandal. Ele grunhe alguma coisa incompreensível e segue o seu trabalho. Aí esse baixinho irmão do Roland resolve xingar o tal do anão. Porra, baixinho, se você não pretende morder, não ouse ladrar. Dá uma muvuca e no final das contas o líder dos anões resolve se pronunciar e diz pra todo mundo largar mão de ser vadio e ir trabalhar. Ofendido, aquele anão fica, mas logo é dissuadido pelo seu superior. O líder nos convida para subir no navio para falar com ele, então vamos - Mas sem antes discutir o que poderíamos dar em troca. No caminho eu noto que o oceano está congelado até onde os olhos podem ver - exceto imediatamente ao redor do navio. Resolvemos dar a ele as três espadas da maldita Marilith e um manto que o Xandal tinha. Ele fica de boa e diz que partiríamos em três dias, a não ser que eles avistassem os tal de "gêmeos". Eu perguntaria o que era essa merda ali mesmo, mas não estou me sentindo muito sociável, ainda mais para com estranhos. O pessoal resolve dormir no navio mesmo, mas eu tenho que sair e enterrar o meu glorioso caixão e dessa vez deixá-lo lá. O Xandal prontamente fez outro pra mim. 5 anos de reclusão tem seus benefícios. Algum tempo depois o anão líder chama a gente de volta pro navio, pois iríamos partir. Hah. Três dias é o caralho.

O irmãozinho do Roland toca um rock rural gaita foderosamente. Ele só não conseguiu superar a Caellyn que também estava festando duro. A primeira vez que ela subiu na mesa foi tão bonito que eu tive que ir me esconder num cantinho pra chorar pelo pênis umas três vezes. Confesso que fiquei com um pouco de ciúme mas não posso fazer nada. Fiquei na minha. Sou um elfo sensato. Depois incrível demonstração de perfeição, os anões ficaram tão maravilhados com a performance 10/10 de Sandy e Júnior que deram uma cerveja preta pros dois que apagou eles na hora. Depois eles acordaram e ficaram dopadões tocando seus instrumentos. Depois de festar duro, o pessoal acordou e avistou lá na puta que pariu um dragão branco voando e gritando. Eles fizeram o navio correr mais que a gente correu do Balor naquela vez.

R: 47 / I: 3 / P: 1

MESA 4 - AVENTURA #10

MESA 4 – EU CHEGO A MEIA NOITE EDITION – RESUMO DA AVENTURA #10 E PREPARAÇÕES PARA A #11

Derrotados e feridos, o grupo fica estacionado na guarnição militar de Zalem até as coisas esfriarem, e mesmo a chegada de Yan não é o suficiente para tirar o grupo de sua apatia. Adam fica tão chocado com sua experiência de quase-morte nas mãos de Erg que perde temporariamente a voz, se tornando o primeiro bardo mudo que o mundo tem notícia.

Naquela noite, Pleazure Gris chega a guarnição a procura dos aventureiros que viram o destino do Barão Gricio Mapha, resolvendo botar seus talentos de sedução e manipulação a prova para entrar no local. Com ajuda de um pouco de lábia e de suas mãos habilidosas Pleazure convence um guarda a colaborar e marca uma reunião com Yan e o grupo na manhã seguinte.

A reunião se mostra não muito frutífera, com o grupo ainda questionando as motivações da sua nova aliada. Porém, o clima de desconfiança diminui quando Pleazure ajuda todos a mudarem um pouco o visual para saírem pelas ruas de Zalem mais discretamente. Ander abraça seu rockstar interior e se disfarçando de bardo negocia os badulaques coletados na arena e compra magníficas panelas. Gwedhon e Lullie finalmente falam com o sacerdote da cidade em busca das tão agurdadas respostas.

Após se reunirem novamente,o butim é dividido. Mas Lullie, em um surto de humildade abdica de sua parte, pois a verdadeira recompensa era chegar na hora. Porém, a clériga também carregava más noticias, ao explicar que o monastério que ela procurava já havia caído há muito tempo – porém, seu surto de humildade foi determinante para colocar o grupo do seu lado, colocando Gwedhon e Ander a disposição para acompanha-la até aquele lugar maldito.

Desejando se preparar para o ataque eminente as ruinas de Tradgoll, Gwedhon e Lullie passam alguns dias treinando – Lullie sob a tutela do sacerdote, e Gwedhon por conta. O monge recebe uma ajuda inesperada do alto-sacerdote a qual finalmente conseguiu marcar uma reunião – que dá a ele uma caderneta contendo as técnicas secretas marciais de monges guerreiros Valoiseanos.

Ander aproveita esses dias para falar com Aranor e resolver suas pendências na cidade, pegando o pergaminho tão cobiçado e visitando Thunderfuck. Pleazure aproveita para tirar algum dinheiro por fora, utilizando suas habilidades de ladinagem e libidinagem.

Finalmente depois de duas semanas em Zalem o grupo resolve partir para o leste rumo ao pântano. A viagem em si não apresenta muitos problemas, e Pleazure e Gwedhon aproveitam a oportunidade para se "conhecerem melhor".

R: 23 / I: 6 / P: 1

Devido a ausência da mesa de The Strange hoje, irei mestrar uma mesa baseada em D&D 5e.

É apenas uma aventura, das 22h até lá pelas 5h da manhã.

Se tiver dois players ou mais eu mestrarei.

Background:

Vocês são criaturas inferiores que vivem em uma dimensão quase idêntica a normal mas com um porém - não há humanos na verdade, nenhuma das raças mais humanoides em nenhum lugar do planeta.

Ouve-se muito das criaturas migratórias sobre um local quase lendário que promete uma recompensa chamada Ascensão: Um processo mágico extremamente poderoso que transforma a criatura em uma outra criatura superior em todos os sentidos. A chave da dominância sobre outras espécies e certeza de propagação dessa dominância depende da obtenção dessa recompensa.

Seus personagens, utilizando seus devidos meios, viajaram até finalmente chegar ao lugar tão mencionado pelos errantes mais longevos.

Não se sabe especificamente que tipo de riscos existem nesse lugar - só que nele ainda há resquícios de pessoas que foram abençoados pela ascensão e enlouqueceram, construindo estruturas, corrompendo a terra e as criaturas desse lugar até que a própria visão desse lugar infligisse pânico em alguém que ouse sequer olhar para esta aberração.

R: 34 / I: 11 / P: 1

RESUMO DA AVENTURA 0 - PREPARAÇÕES PARA AVENTURA 1

Antes de qualquer coisa, seguem os links para os livros de criação de personagem.

Player's Guide:

http://docdro.id/MtUFcqS

Character's Options:

http://docdro.id/gMALOCZ

Translation Codex:

http://docdro.id/AfM1Q6R

Com isso pronto, vamos a alguns LOGs de Lawrence durante os últimos anos.

LAWRENCE P. GABRIEL 16/NOV/2011

Após anos de frustração na tentativa de recrutar novos Despertos, parece que finalmente surgiu uma candidata com potencial. Ela é um daqueles casos raros, veio de Ruk porque não se dava bem com a cultura deles. O único rastro rukian que vejo nela é uma curiosidade indômita, tirando isso, jamais adivinharia que ela veio de lá. Até um risada eu já vi ela dar! Eu acho. Ven'Kra, é o nome dela.

O Estate também trouxe para o CAT (Centro de Adaptação e Tradução) algumas pessoas de outras recursões, mas pelo o que eu vi, apenas dois ou três podem ter salvação. Contando com os outros que já temos trancados aqui, no total são 9 candidatos. Mas eu tenho uma péssima impressão sobre eles… Nenhum parece ter muito interesse em trabalhar conosco. Principalmente os outros rukians.

Tenho que me aproximar da Ven'Kra, não deixar que os demais influenciem a mente dela.

LAWRENCE P. GABRIEL 02/SET/2013

Já posso considerar Ven'Kra uma terrana. Até aprendendo inglês ela está! Tenho certeza que ela vai se dar muito bem lá fora.

Mas não posso mentir, a seca de candidatos é catastrófica. Não podemos tirar os outros agentes de suas missões atuais, nenhum novo candidato chega há mais de um ano, e os residentes anteriores infelizmente tiveram que ser "descartados".

A Kat continua insistindo ao Estate em convocar aquele professor arrogante, o tal do Mosckedovarko. Eu continuo dizendo que é uma péssima ideia. Eu sei que não tenho ranking o suficiente para contestar, e que a Kat é capaz de me demitir se eu entrar em contato com o Estate de novo para lembra-los o quão instável e egocêntrico esse doutorzinho é, mas não desistirei. Meu trabalho é avaliar candidatos, e é isso que vou continuar fazendo.

LAWRENCE P. GABRIEL 15/FEV/2015

Chegou a hora do teste final. É uma pena que Ven'Kra se a única candidata, mas não podemos enrolar mais. Daqui um mês partirei com ela para São Paulo, avaliando como ela interage com outros terranes em um ambiente cotidiano.

Consegui um emprego para ela como atendente no MacDonald's. Eu sei, é mancada. Mas eu preciso observar como ela lida em com terranos durante situações de stress.

Uma coisa que eu não vou estar nem um pouco confortável fazendo é ter de vigiar o Mosckedovarko. Aquele cara é mais estranho que os rukians. E aquele ajudante que ele arranjou? Ele parece ser outro desperto, já que consegue enxergar a interferência do Strange nas pesquisas do Doutor, mas por mil diabos, ele é apenas um moleque punheteiro. Eu pesquisei sobre ele.

Ensino Médio completo, mas reprovou DUAS VEZES no Terceiro Ano. Nunca trabalhou na vida, passou os últimos anos na casa dos pais, o dia todo na internet e jogando joguinhos no computador. Eu definitivamente não entendo o que esse pivete fedorento está fazendo com o Mosckedovarko, só consigo imaginar que deve estar rolando alguma perversão que ainda não consegui registrar.

Pelo menos o moleque cria uns memes bacanas.

LAWRENCE P. GABRIEL 17/MAR/2016

Hoje faz uma semana que a Ven'Kra e aquela dupla de esquisitões passaram nos testes. Eu ainda acho que o Mosckedovarko é uma péssima escolha, principalmente depois de ter tido o desprazer de conhece-lo pessoalmente, mas eu não tenho mais nada com isso.

Aliás, devo voltar ao CAT amanhã, parece que acharam mais um candidato em Israel. Outro rukian. Minhas esperanças são bem pequenas.

Eu só espero que eles sigam bem as ordens, que entendam que nos ajudar é o melhor para eles. Se o Doutor e o moleque cometerem erros, isso pode acabar custando a vida da Ven'Kra. Eu geralmente não ligo muito para o que acontece com os candidatos porque eles raramente tem atitudes terranas, mas Ven'Kra é diferente - ela é minha amiga.

Boa sorte à ela.

Na pica, literalmente o monstro que quase matou o Mosckedovarko

R: 52 / I: 19 / P: 1

MESA 4 - AVENTURA #9

MESA 4 – A VOLTA DOS QUE NÃO FORAM EDITION – RESUMO DA AVENTURA #9 E PREPARAÇÕES PARA A #10

Tendo capturado duas bandeiras, restava a frota da aliança vermelha só mais uma vitória para a aniquilação dos seus oponentes no coliseu. Ainda meio ressabiados por estarem levando o time de prisioneiros e mendigos nas costas, Ander, Gwedhon e Adam seguem para a torra da Jermânia para garantir mais uma bandeira e meio que assegurar a vitória.

Chegando lá o grupo encontra o Açougueiro, um dos afamados gladiadores da cidade, controlando uma frota de armaduras animadas em uma fornalha flutuante. Utilizando-se da fumaça densa que encobria o local o grupo se infiltra na embarcação e Gwedhon agilmente incapacita dois dos constructos com uma mistura de sorte e sagacidade, os colocando sob o seu comando.

Infelizmente a infiltração dá errado quando as armaduras se chocam contra as paredes chamando a atenção do gladiador, que avança contra o grupo mas é prontamente jogado no meio das brasas por Ander. O monge se aproveita da situação para pegar a bandeira mas é puxado para baixo pelo oponente, se desequilibrando e caindo no fogo.

Enquanto isso as armaduras aliadas avançavam para proteger Lullie das armaduras inimigas, e Gwedhon e o Açougueiro brigavam por entre os pilares do andaime. Apesar de alguns ataques potentes do inimigo o monge demonstra ser um adversário escorregadio, atravessando a arena com velocidade e usando das suas habilidades marciais. Ander e Adam prestam auxilio contra as armaduras, e o bardo aproveita a oportunidade para pegar a bandeira enquanto todos estavam distraídos.

Enfraquecido pelo punho do ar inquebrável o Açougueiro resolve mudar de presa e atacar Lullie, apenas para ser espancado até a morte pelas armaduras que ele mesmo controlava. Com ele fora de jogo, restou a equipe aniquilar quem havia sobrado e partir para o barco principal.

Sob os aplausos da plateia os aventureiros entregam a terceira bandeira, mas as trombetas soavam anunciando que havia tempo para uma ultima investida. Mesmo sob os protestos de Gwedhon, Ander ainda ardia pela vontade de derrotar o campeão de Sirothell – nação vizinha de Beâlden pela qual o guerreiro nutria certo ódio.

Avançando sem nenhuma sutileza dessa vez, o grupo atraca na embarcação da nação élfica, onde havia apenas uma imensa torre e uma única gladiadora defendendo a bandeira. Mas pelos inúmeros corpos empilhados no local, ela parecia ser uma oponente respeitável, ainda mais pelo escorpião gigante que usava como montaria.

A besta causa algum estrago com suas garras, o que poderia tornar a luta complicada, mas após ser insultada continuamente por Adam a gladiadora caí de sua montaria a fazendo uma presa fácil para Ander, que espumava de raiva. Socos, chutes e jatos de fogo depois o escorpião acaba morto com uma picaretada na testa e a gladiadora se vê vítima de uma sequencia de golpes devastadoras do monge caindo desacordada e sem os dentes, para o delírio da platéia.

Ao subir na torre o grupo vê a bandeira cercada por chamas mágicas, além de dois baús e uma espada de prata a qual Ander reconhece como uma réplica dos sabres da irmandade de Sirothell, usados para caçar magos de raças inferiores. Porém esse conhecimento não o salva de um erro crasso em usar a espada na tranca incorreta, fazendo com que uma explosão englobase o local, chamuscando seu bigode e ferindo ainda mais o pobre Gwedhon, que estava especialmente ferrado dos intensos combates anteriores.

Ao abrir o baú correto, alguns tesouros e poções – e mais do que isso, a possibilidade de atravessar o circulo mágico e pegar a bandeira. Correndo para baixo da torre, alguns gladiadores até tentam emboscar o quarteto em fuga, mas sem muito sucesso.

Com a terceira corneta tocando no coliseu. O barão abre as comportas da arena gerando dezenas de redemoinhos da água. Ander faz o que pode com suas habilidades no timão, mas acaba sendo pego pela arapuca e afundando o U.S.S Thunderfuck, jogando todos na água gelada e os forçando a nadar até a galé principal da equipe.

Mas não havia tempo para descansar, molhados, feridos e cansados o grupo recebe uma mensagem de Yan, os instruindo a assumir o controle do barco e avançar contra as muralhas da arena, sob o camarote da nobreza. Instilados de fúria e desespero, os aventureiros resolvem seguir a ordem do chefe da divisão de inteligência – que dizia ter triangulado a posição do ritual, avançando por entre as águas agitadas no que parecia ser um ataque a galé inimiga, porém, o grupo não para ou desvia, atingindo com tudo as paredes do coliseu, colocando o plano de Yan Bao-Xiu em ação.

R: 30 / I: 7 / P: 1

ADVENTO DO CAOS - RESUMO DA #17 E 18 AVENTURA, PREPARAÇÕES PARA A #19

Mesmo com o aviso de esperarmos exatos 5 anos decidimos sair do castelo da velha gagá, culpa do Erdan que ficou insistindo, como sempre o grupo espera pela minha decisão para ir embora, até ai tudo bem o problema veio quando transformei o Xandal e a Caellyn em águias gigantes e seguimos viagem, estava frio como a foda do lado de fora, nos despedimos do querido Yeti e descemos a ladeira da montanha no cume dela havia uma floresta com varias casinhas de elfos, como as da ilha em que fomos no dia em que eles me encontraram no mar, o que não era novidade é que todas estavam vazias, abandonadas, elfos são uns maricas, sempre correndo e fugindo, pois bem, tinha um sátiro escondido nas moitas e logo emboscamos ele pra conseguir informações, a guerreira armadurada deu uns tapas nele e ele nos contou algumas coisas depois disso eu sai de lá, escutei uns gritos algum tempo depois parecia que estavam matando ele, pobre coitado, acredito que tiveram um bom motivo pra fazer isso, sair matando qualquer um é errado.

Passando o tempo a noite acaba e começa a amanhecer e o Erdan diz que é fresco e tem medinho do sol, mas não um medinho qualquer, ele quer cavar um buraco pra se esconder, eu disse que elfos são maricas, dormir durante o dia e viajar à noite pode ser legal, depois dos preparos eu fico pra fazer a ronda e escuto um barulho estranho, uma garotinha perdida, mas eu não sou tolo chamei os outros três para vir ver o que estava acontecendo, calma, eu não sabia que era só uma garotinha elfa perdida chorosa e irritante, que na verdade era uma bruxa, perdi algum tempo tentando acalma-la mas ela continuava insistindo que os outros seres da floresta iam acabar com a vida dela e da família dela, a filha da puta até me ameaçou, mas eu joguei um carteado com ela e tapeei a paspalha, não satisfeita ela começou a falar besteiras e a Caellyn partiu pra cima dela e o Xandal foi ver se o Erdan estava bem escondido, pelo que eu notei elfos são maricas e elfas são machonas, que tribo estranha essa, beleza, a vadia da uma gargalhada e desaparece com uma fumaça e o Erdan aparece mais pálido do que já estava, dormimos novamente, dessa vez eu fico perto da caixa do Palidez pra ele se sentir seguro e conseguir dormir melhor. Acordamos no dia seguinte e seguimos viagem, nada de diferente acontece nos dias seguintes, aproveito a viagem pra ler os livros que achamos na casa dos elfos mudadeiros.

R: 33 / I: 11 / P: 2

MESA 4 - AVENTURA #8

MESA 4 – AQUELA EM QUE FINALMENTE MATAM O ERG EDITION – RESUMO DA AVENTURA #8 E PREPARAÇÕES PARA A #9

Depois de três dias atravessando a ilha os aventureiros finalmente chegam a Zalem, ignorando quaisquer distrações no seu caminho ao tentar alcançar a capital. Curas são dispensadas, doenças são tratadas e vilas são deixadas para trás nessa frenética jornada.

Ao chegar na cidade o grupo percebe que ela está em meio a festividades, e bandeiras tremulam entre as casas, indicando o festival de Shanef. Gwedhon e Erg procuram uma festa e Ander logo os segue após encontrar um estábulo que aceitasse o paquiderme do grupo. Encontrando uma taverna envolta em comemorações o monge e o guerreiro duelam com sua sobriedade e aceitam as sugestões pérfidas de Erg para arrancarem suas roupas.

O resultado inevitável disso é a ressaca, muito dinheiro gasto com canecas e uma sensação pungente de vergonha. Um café forte e um banho gelado mais tarde o grupo parte para o centro da cidade coletar informações. Aranor deixa o grupo para continuar sua pesquisa na biblioteca real, enquanto Erg, Lullie, Gwedhon e Ander fuçam lojinhas e conversam com sacerdotes.

Quando a clériga e o monge falam com o alto sacerdote de Zalem, falham em recebem respostas conclusivas, porém, ainda nutrem a esperança que as pesquisas do clérigo resultem em informações importantes, ainda que Gwedhon prefira buscar uma audiência com o sacerdote real para descobrir o que buscava saber sobre o Deus que esteve em contato com seu mestre.

Ander encomenda um pergaminho da restauração com a ordem clerical, gastando todo o seu dinheiro e mais um pouco, enquanto isso Erg abusa da sua sugestão para convencer um mercador a dar uma espada larga mágica gratuitamente para o bruxo, o que seria uma ideia razoável se não fosse uma famigerada espada da vingança, que imbui seu usuário de uma fúria sobrenatural e inconveniente.

Depois de realizarem compras diversas pela capital, de virotes a pedaços de seda coloridos, o grupo volta a estalagem apreciar a sua visita. Porém durante a madrugada são visitados por Yan Bao-Xiu, um agente da divisão de inteligência da coroa de Masareda que pede a ajuda do grupo para uma missão sigilosa de infiltração.

Segundo Yan, um ritual profano seria realizado durante uma encenação da batalha de Sear Gorin no coliseu de Zalem, promovido pela organização que poderia estar relacionada com o aparecimento das colmeias pelo mundo, e que se utilizaria da morte de guerreiros para alimentar os efeitos de conjuração do fenômeno.

Sendo o grupo formado por um bando de forasteiros e desconhecidos ele não levantaria suspeitas para o mandante do ritual, permitindo que o grupo ganhasse tempo o suficiente para triangular o sinal mágico e descobrir o culpado pelos acontecimentos. Em troca da ajuda, Yan promete a colaboração da divisão de inteligência para as buscas dos aventureiros.

Aceitando a proposta, o grupo passa o dia seguinte na surdina, até que finalmente Yan os contata, os mandando para o coliseu onde o seu contato os aguardava. Lá encontram Adam Sue, um bardo com um nome familiar e uma feição deprimida que explica ao grupo um pouco das regras do combate no local. Surpreendidos com o formato de combate naval resta a Ander tomar o timão enquanto o novato capitaneava o navio U.S.S Thunderfuck.

Colocados do lado mais fraco da disputa, o grupo entra na brincadeira de capturar a bandeira, sob os olhares atentos de milhares de pessoas. Rumando primeiro para a torre de Beälden, onde enfrentam um árduo combate contra um horror de elmo, um sacerdote ensandecido, vários gladiadores e ironicamente o próprio Erg N’eas, enfurecido pelos efeitos nocivos da espada.

Abusando de um loophole na programação do constructo, o grupo lentamente consegue derrota-lo na base de socos e xingamentos, enquanto Erg entra na porrada franca com o gladiador líder. Porém, cego pela fúria, quando o inimigo cai o bruxo ataca Lullie, virando o alvo da fúria de seus colegas. Sendo impedido por Gwedhon que já está impaciente com os rompantes de Erg.

Quando o bruxo tenta usar sua magia para escapar, o monge dispensa justiça com os seus punhos novamente desmaiando o meio-orc, que sob o consenso geral é jogado no meio do rio – inconsciente e imobilizado – para uma morte potencialmente dolorosa e cruel.

Ignorando a perda repentina e desviando de um navio enfurecido o grupo segue para o bote de Tersa, aonde compensam pelo tempo perdido ao despachar os inimigos de modo terrivelmente eficiente mesmo após Gwedhon ser empalado por um minotauro morto. Os esqueletos que protegiam a embarcação são afugentados por Lullie e os gladiadores que manejavam uma catapulta são torrados pelas mandigas do monge, com a bandeira em mãos só resta a todos pegar a foda fora em direção ao navio principal, afundando uma da galés inimigas no meio do caminho.

R: 186 / I: 104 / P: 2

Neste fio:

Desenhos, idéias de desenhos, pedidos de desenhos.

Nossos ou não.

R: 63 / I: 16 / P: 2

Então, Xandal… Você quer saber o que aconteceu comigo? Bem… Senta aí que eu vou te contar.

Depois de apagar eu… Bem, eu acordei com uma voz me chamando, me pedindo pra acordar. Eu estava preso em um lugar pequeno, mas confortável. A voz me chamava de novo e de novo, e eu logo reconheci aquela maldita voz - Nardul.

Meu espírito ardeu e eu estava pronto pra pular e matá-lo ou morrer no processo. Mas… Eu não consegui. Algo me segurava. Eu toquei o teto do que estava me prendendo e removi uma tampa enorme de cima de mim. Eu estava em um caixão. Tirando a tampa, eu levantei em um pulo e fiquei tonto pra caralho, tive que me segurar pra não cair. Fiquei olhando em volta e era uma puta sala enorme. Cheia de potes, quadros e esses frufrus de frescalhões riquinhos. E então, tinha aquele filho da puta logo ali. Nardul. Eu queria matá-lo. Eu queria estraçalhar a sua carne, moer os seus ossos e queimar o que sobrasse, mas eu não conseguia mover um músculo.

Ele ficou parado me olhando com uma cara de bocó, com um sorriso de viadinho naquela fuça dele. Ele estava vestido igual um viadinho. Eu também estava vestido igual um viadinho. Com essas roupas largas e cheias de boiolagens. Eu tava branco pra porra, e ele também.

Ele ficou "hurr durr tu não consegue falar?"

É claro que não, porra, tu não sabe disso? Seu filho de um bilhão, trezentos e cinquenta milhões, oitocentos e noventa e sete mil, quatrocentos e dezenove putas e meia.

Falhando em falar, pulei nele com a força de mil supernovas. Notei que estou forte pra porra com essa carcaça morta, diga-se de passagem. Ah, mas isso não foi suficiente. O viadinho se protege com mágica ou alguma merda. Não consegui atacá-lo.

Ele mencionou que eu prometi que eu ajudaria o Ianmorn caso ele revivesse ele e a Victoria, e que ele não acreditou em mim. Otário. Ele me teria ao seu lado se me deixasse em paz. Mas não, ele tinha que me matar.

Victoria… Eu… Eu sinto muito, Victoria… Eu não consegui… Eu não consegui te salvar… Mas… Mas eu vou vingar a sua morte… Ela não foi em vão…

Eu olhei bem pra ele, e ele tava com a cicatriz da flechada que eu acertei na cabeça dele. Filho da puta, eu vou enfiar outras cinquenta nessa sua carcaça podre antes de desintegrá-la.

Ele reclamou de eu tê-lo atacado, mas tem muito mais de onde esse veio. Espere só. Ele disse que aquele outro filho da puta socou uma gema na minha cara igual a da Victoria e que eu não ia conseguir sacanear eles. Eu não consegui ver a tal da gema. Tentei me olhar no espelho mas essa merda de corpo morto não tem reflexo. Não faz sentido, eu sou um cadáver ambulante, não um fantasma. Tanto faz. O filho da puta falou um monte de bosta saiu. Depois entrou uma mulher peladona lá. Ela disse alguma coisa mas eu não entendi, só consegui pensar em meter a pica. Mas logo quando o lampejo de excitação começou a surgir na minha mente, eu tava lá, grudado no pescoço dela, chupando o sangue dela como se estivesse mamando numa teta. Acabou rapidinho e ela ficou se retorcendo, aí eu pensei "Caralho, matei a mulher. Não vou deixar ela agonizando aqui, vou terminar o serviço" e cortei o pescoço dela com essas fodendo garras. (eu mostro as garras) Saporra aqui corta pra caralho.

B-Bem, sair por aí matando pessoas não é legal. Mas sei lá, foi mais forte do que eu. Eu pensei em comê-la, MAS DE OUTRA FORMA, aí quando eu vi já tava lá. Você me conhece, sabe que eu não faria isso se estivesse em mim.

Bem, aí eu pensei "vou me deitar aqui de novo, cansei dessa merda".

Acordei de novo e o Nardul tava lá de novo. O filho da puta pensa que é o que, meu despertador? "hurr tu viu que tu tá morto, né?"

MINHA NOSSA, PARECE QUE ALGUÉM AQUI TEM PROFICIENCY EM INVESTIGATION

Levantei de novo. Entrou outra mulher pelada e eu até tentei me segurar mas oh o que a foda lá vou eu de novo e glub glub chup chup CHOP no pescoço dela.

Ele falou umas tourobostas que a gente era diferente dos outros undeads porque o Ianmorn era um nerdão. Ele também falou que antes os deuses faziam as coisas, mas tinham abandonado a gente. Bem, isso é verdade. Fazer o que, né? Mas sei lá, eu não era muito chegado nesse negócio de deuses. Isso era mais coisa da Caelynn, heh. Ele disse que o cara encontrou um livro com um ritual de magia frida que fazia as pessoas enganarem a morte. Pfff. Eu acharia que era tourobosta, se eu não tivesse aqui em carne, osso e vontade de morrer. Ele disse que a gente tava morto por CINCO anos. Caralho, eu só acreditei quando vocês falaram.

R: 41 / I: 14 / P: 2

FODENDO CYPHER

Me parece que nem todos se empolgaram com a ideia de um sistema novo, mas fornique-se, tentarei hypa-los assim mesmo. Ao Erkallyn chorão, fique sabendo que este é o sistema mais fácil de se aprender que eu já conheci (3D&T não conta)!

Se gente o bastante se empolgar, posso pensar em abrir uma mesa nova em Cypher.

Cypher é um sistema de RPG criado por Monte Cook, um dos responsáveis pelo D&D 3.5 e muitos outros jogos. A ideia dele era a de montar um sistema que desse prioridade ao storytelling mas que ainda assim tivesse combates e desafios interessantes. Ele conseguiu.

OS PERSONAGENS

Em Cypher, todos os personagens são descritos por uma frase que define tudo sobre ele. A frase é: "I am a [adjetivo] [substantivo] that [verbo]".

Em um cenários de fantasia medieval, por exemplo, o personagem pode ser um "Noble Bard that Looks for Trouble". Cada uma dessas palavras chave simbolizam como o cara vai lutar e se comportar. Meu personagem da mesa Cyberpunk foi definido assim: "I am a Exiled Detective that Fuses Flash and Steel".

AS ROLAGERIAS

Cypher usa um sensacional sistema de dificuldade para todas as ações do jogo, incluindo combates. Digamos que um personagem "Explorer" que "Infiltrates" está tentando escalar um muro bem alto, cheio de musgo escorregadio. Este muro teria uma dificuldade 4 - isto quer dizer que para um jogador conseguir escala-lo, ele tem que jogar nos dados um número menor do que 4x3 (=12). Porém, como ele é um Explorer, ele faz isso com mais facilidade, o que abaixa em 1 a dificuldade; e como ele é especializado em infiltrações, ele abaixa em 2. Ou seja, para ele passar pelo muro, ele vai ter que tirar no dado 2x3 (=6).

Caso ele tivesse itens especiais para esta ocasião, isso também abaixaria mais um ponto. E caso ele quisesse usar de "Esforço" (todos os jogadores tem essa opção a todos os momentos), a dificuldade também diminuiria, mas ao mesmo tempo aumentaria a dificuldade de rolagens posteriores temporariamente.

OS MUNDOS

O Core de Cypher, assim como Gurps, pode ser usado em qualquer temática. No entanto, existem dois temas oficiais caralhudíssimos.

—NUMENERA

O mais famoso se chama Numenera, que já possui vários livros. Ele tem uma lore riquíssima, bestiários, mapas, até um livro só de itens e relíquias este filho da puta tem.

Numenera se passa no nosso planeta… Daqui há 1 bilhão de anos. Os sábios que moram neste mundo acreditam que eles são a nona geração de humanos da Terra, e por isso se chamam de "9th World".

Imaginem uma mistura de He-Man com Thundercats e um pouco de Adventure Time. O povo de numenera em geral são bem medievais, mas eles utilizam as tecnologias incríveis deixadas ao redor do planeta no dia-a-dia, acreditando que aquilo na verdade é magia.

—THE STRANGE

Eu ainda vi pouco sobre este cenário, mas se Numenera é He-Man com Adventure Time, The Strange é Doctor Who com Harry Potter.

The Strange se passa nos dias de hoje, em uma realidade em que boa parte do universo está imerso em uma "coisa" cósmica incorpórea que vai passando pelos planetas e deixando eles mais… Estranhos. E essa coisa finalmente está chegando na Terra, ligando aos poucos o nosso planeta com os outros.

Alguns dos planetas já imersos no Strange podem ter adquirido magia com o passar do tempo; os habitantes de outro podem ter criado super-inteligencia a ponto de mudarem completamente seus corpos através de biotecnologia. Existe um mundo em que o Strange deu vida para rochas, criando golens. Em outro, os seres ficaram tão inteligentes que criaram uma AI para controlar o planeta todo… Uma AI que obviamente matou todos eles.

Os personagens seriam humanos que entram em contato com as aberrações vindas destes outros planetas.

R: 62 / I: 17 / P: 2

MESA 4 - AVENTURA #7

MESA 4 – CORRIDA MALUCA EDITION – RESUMO DA AVENTURA #7 E PREPARAÇÕES PARA A #8

Depois de uma longa estadia em Asmouth, os aventureiros resolvem partir para capital para buscar maiores informações sobre seus objetivos futuros. Grum, porém, satisfeito consigo mesmo por ter encontrado alguns remédios para a sua princesa decide partir para o norte na manhã seguinte, com as bênçãos de todos e o unguento para a filha de Ander entre seus pertences, prometendo ao guerreiro que o entregaria em Beälden.

Indo encontrar o magnífico Thunderfuck nos estábulos da cidade, o grupo se depara com Gwedhon, um meio-elfo maltrapilho que desejava rumar até a capital. O trio aceita a presença do estranho com propostas de comida e companhia, reunindo-se com o elefante e partindo para o sul.

Erg N’eas o bruxo fanfarrão aproveita a oportunidade para utilizar-se de sua nova magia de sugestão para conseguir uma montaria para si, o alazão de ébano, Pelezinho.

Descendo as colinas ao sul o grupo se depara com uma tropa de guerreiros bem aparamentados correndo pelas estradas da região, os soldados levavam nas costas o brasão de uma concha, levantando uma leve suspeita em Ander e Aranor. Porém, ao ver que os guerreiros haviam sido emboscados por um bando desconhecido, o grupo resolve intervir, rechaçando os atacantes e conseguindo a “simpatia“ do Sargento Berny, que os ofereceu uma recompensa em troca de ajuda para proteger a caravana que partiria para as montanhas do sul.

Divididos nas carroças dos soldados, os aventureiros seguem atentos aos perigos ao seu redor, porém, quando mais salteadores são avistados nas redondezas o que poderia ser um trabalho simples se transforma e uma fuga em alta velocidade pelas montanhas.

Cercados por salteadores armados de lanças e arcos, o grupo vai mostrando as suas habilidades. Erg usa de suas técnicas de manipulação e perfídia para parar o líder dos bandidos, ordenando que seu cavalo parasse de seguir a caravana. Gwedhon, demonstra ser bem mais do que um cozinheiro cheiroso, ao correr mais rápido que os cavalos e lutar com graça e habilidade. Ander no comando da carruagem pilotada pelo paquiderme veloz, dá suporte ao resto do grupo com suas manobras e distrações.

Porém, algo de muito estranho acontece no combate. Atiçada pelos barulhos e movimento da perseguição, uma das caixas ocultas na carroça começa a se mexer, de dentro dela, sai uma figura familiar. Lullie Lanilob, desaparecida desde o ataque a colmeia, aparentemente tinha sido mantida cativa pelos soldados. Essa suspeita fica ainda mais forte quando Aranor vê que as caixas da carroça pertenciam a companhia mercante da casa Primus.

R: 79 / I: 21 / P: 2

MESA 4 - AVENTURA #6

MESA 4 – EU QUERO FLECHAS EDITION – RESUMO DA AVENTURA #6 E PREPARAÇÕES PARA A #7

Tendo derrotado o dragão e quebrado o epicentro da colmeia, o grupo pode finalmente descansar. (e quem sabe procurar as ervas que precisavam anteriormente).

Voltando vagarosamente até o campo de batalha onde o general Julius coordenava suas tropas o grupo toma fôlego e decide qual será o curso de ação futuro. Ao conversar com o militar e relatar os acontecimentos suspeitos, eles se surpreendem com uma reprimenda imediata do general, que pede para Ander e os outros encontrarem com ele na barraca de comando mais tarde para uma conversa em particular.

Enquanto Erg decide voltar para o acampamento e tirar uma soneca, o resto da equipe, compadecida com a situação de Grum, ajuda o warforged a procurar as ervas que faltavam na lista dada por Keith. O bico de grifo e a seiva do caravalho rei.

Enquanto a primeira erva não foi especialmente complicada de se encontrar, a seiva de carvalho se mostrou um desafio inesperado, quando uma jiboia que morava no carvalho confundiu os aventureiros com monstros hostis e quase matou o guerreiro Ander.

Porém, compreendendo que o animal só estava assustado e não era maligno, o grupo o deixa escapar após o arremessar colina abaixo, conseguindo tempo para retirar a seiva e completar a lista.

Voltando para o acampamento, vê-se que os grupos estão de saída, as tropas se reúnem e curam seus feridos, mas o clima geral é de triunfo. Depois de praticar bullying com o menino do estábulo, e conversar com Thunderfuck , Erg e os outros vão para a barraca do general, ouvir o que o comandante tem a dizer.

Julius afirma que a coroa já sabe sobre a verdadeira natureza da colmeia, aparentemente um fenômeno manufaturado por um grupo organizado de forma a prejudicar o planeta todo. Porém, para não causar o pânico ele pede para os aventureiros manterem isso em silêncio, pelo menos até eles saberem quem está plantando essas placas pelo mundo.

Julius tenta comprar o silêncio do grupo com uma ordem de pagamento do tesouro real no valor de 2500 moedas de ouro. O que revolta Ander, que acha que as pessoas merecem saber. Porém, sem entrar em um consenso, o grupo decide acatar por hora a sugestão do general, pegando o cheque e a indicação do exército para encontrar o artífice real Urin Mão-de-Martelo em Asmouth.

Impossibilitado de voltar para a cidade, Julius explica que ele mesmo falaria com Urin, mas estava de partida, já que uma cidade mercante ao norte, estava sob ataque de homens cobra e o exército foi chamado para resolver. sim, Baixo-vale seus irresponsáveis que não avisam que os yuan-ti querem pilhar a cidade

Voltando para a cidade durante a noite, o grupo prontamente acorda Keith do seu sono profundo, ele promete ver as ervas pela manhã e acolhe o grupo na sua casa. Ander percebe que Saif, o Chacal, não está mais na casa e imediatamente questiona o médico sobre o seu paradeiro. Como prometido, ele havia deixado a cidade durante a noite anterior, pelo menos até o assunto do Chacal esfriar.

Durante a noite Ander vê Zastraz no lugar onde Erg estava, enquanto o próprio Erg encontra com Vanerastra em seus sonhos, recebendo a sua arma espiritual do seu pacto com as fadas.

Na manhã seguinte o grupo vai até os prédios do exército de Masareda e saca o dinheiro prometido por Julius, 250 moedas de platina, que são divididas entre os quatro aventureiros. No local também encontram com Urin, um anão de barba e cabelos brancos, cheio de cicatrizes e com um martelo no lugar da mão esquerda, lembrança da época que caçava dragões, e não só fazia coisas com eles. Urin estava trabalhando com o cadáver do grande dragão que o exército matou na colmeia, mas encontra tempo para falar com o grupo já que Julius tinha os indicado pessoalmente

R: 60 / I: 15 / P: 2

ADVENTO DO CAOS - RESUMO DA #15 AVENTURA, PREPARAÇÕES PARA A #16

3/5/1543

A queda de Caellyn:

Fim de noite, um exército de esqueletos marchando na cidade e eu tendo que arranjar uma forma de dormir.

"Mas eu preciso achar cocô de morcego pra explodir os monstros" Diz o humano, acho que é Roland o nome dele.

"Me deixa dormir, filho da puta" Diz o elfo, que eu acho que tá querendo coisinha comigo, não que eu me incomode, esse Erdan é até boa pinta.

"Você devia procurar por uma lagarta morta isso sim, daí você pode virar um fodendo dinossauro, cara, e paf puf destroçar todos eles!" Xandal é o meu favorito, Gaeleth sempre me ensinou a manter a felicidade nos tempos ruins, pois é ela que ilumina a escuridão, e esse halflingzinho é realmente bom nisso.

Finalmente durmo, horas depois o príncipe me acorda, diz que era meu turno de vigia.

Não dá nem uma hora e eu percebo algo de errado no céu, como todos estão fodidos resolvo tentar me esconder, faço questão de que não haja nenhuma luz acesa pra que o que for que seja aquilo, não nos perceba. Não é o bastante, alguns minutos depois ele está gritando o nome do elfo, ele mostra lealdade e sobe no meu conceito, a criatura apesar de feia é molenga, o pequeninho parecia um furacão cortando aquela coisa, mal deixou monstro o bastante pra eu bater e alguns raios de fogo do feiticeiro depois a aberração já era… voltamos a dormir porque pelo brilho de Corellon, a gente precisava.

Acordo de manhã com a notícia de que esqueletos já estavam na nossa cola, ajudo o baixinho a empurrar umas caixas pra cima da entrada que eles iam usar e rapidamente planejamos usar o esgoto pra entrar no castelo. Roland decide desmoronar as paredes pra não sermos seguidos, e eu ajudo ele com alguns truques que Gaeleth me ensinou, e santa merda, nem deu tempo pra rezar depois de acordar, então tenho que ir rezando baixinho pros caras não fazerem piada.

Chegamos na sala onde o rei demônio estava comendo carne humana, aparentemente amigo dos três, o que achamos são dois guardas desertando e pela ira do Iluminado isso me deixa irritada, tento botar as bolas daquele maricas pra baixo de novo, mas elas estavam tão murchas e assustadas que ia levar umas três horas pra fazer o trabalho na base do tapa, então eu saio da sala e continuo meu caminho, ouço alguns gritos vindo da sala depois de sair, mas homens ficam violentos quando assustados, e todos nós estamos, logo achei melhor deixá-los liberar um pouco de frustração no guarda bostinha.

O elfo diz ouvir gritos no andar de cima, e eu rapidamente o sigo enquanto os outros dois vão dar uma olhada em uma carruagem qualquer. Era mais uma daquelas aberrações peitudas e promíscuas, ela me dá aquele olhar de que quer coisinha e eu mando o olhar mais sério possível de volta mandando ela catar coquinho, no final ela só queria voltar pro plano dela e até que ajuda a gente um pouco, acabou que aprendi que mesmo demônios podem ser sensatos de vez em quando.

Saímos cavalgando no meio da cidade, planos de invadir aquele castelo e cortar o mal pela raiz. Acontece que não ia ser tão fácil assim, nunca é. O portão estava fechado e os humanos estavam lutando entre si pra se defender dos mortos vivos iminentes… Idiotas, têm tão pouco tempo pra viver que acabam se afobando em situações de perigo, um pouco de bom senso e conversa e todos eles poderiam estar trabalhando juntos pra defender a cidade.

Como Gaeleth no grande cerco contra os Orcs 100 anos atrás, eu resolvo soltar um discurso gritado pra botar esses humanos na linha, o que até funciona um pouquinho, mas eu não contava com a estupidez dos guardas, acontece que humano com um pouquinho a mais de poder(nesse caso arcos e flechas) fica muito mais deficiente mental que o humano usual, então eles resolvem negar a nossa passagem.

Imbecis.Resolvo testar a promessa do Xandal e com a ajuda do Polk eu o jogo lá dentro pra botar pra foder com os guardinhas e abrir os portões da forma difícil. Tento controlar os civis e focá-los no que precisa ser feito e de repente o pouca sombra aparece montado no polk de novo com direito a mortal pra trás e tudo, ele prometeu que ia fazer umas piruletas no cavalo e cumpriu na ida e na volta.

Com um pouco mais de dificuldade conseguimos entrar no castelo em si enquanto ouvimos o que aparenta ser o rei em uma discussão esquentada no alto do castelo, também descobrimos que tem um FODENDO DRAGÃO voando em nossa direção. Resolvemos descer pra procurar o gnomo necromante que estava por trás de tudo e só achamos o que aparentava ser a irmã de um deles três Eu não tinha tempo para guiá-la, o rei gritando tinha dado a informação que eu precisava, um dos necromantes estava lá em cima com ele e eu estava determinada a acabar com essa loucura.

R: 58 / I: 13 / P: 2

MESA 4 - AVENTURA #5

MESA 4 – O PRIMEIRO DRAGÃO A GENTE NUNCA ESQUECE EDITION – RESUMO DA AVENTURA #5 E PREPARAÇÕES PARA A #6

Prosseguindo para o sul, o grupo chega em uma ravina onde era possível ver todo o vale, que já começava a sentir sequelas pelas ações dos monstros demoníacos. A descida toma contornos dramáticos quando um repentino tremor chacoalha o lugar, revelando a presença de uma criatura enorme guardando o centro da colmeia e derrubando Aranor ladeira abaixo.

O grupo se separa momentaneamente, e Ander e Grum resolvem deslizar pelo caminho mais curto até o local em que o combate acontecia. Caminhando por entre cadáveres de monstros derrotados pelo exército, os dois vão seguindo até a fonte dos sons que ouviam, apenas para ser emboscados por dois monstros simiescos de pele transparente, que comiam os restos mortais deixados no campo de batalha.

Ao mesmo tempo que os dois se deparavam com as criaturas, chega no local Aranor, meio alquebrado pela queda e Erg N’eas, que o carregava em seus ombros. A hostilidade do grupo em relação ao bruxo foi dissipada por seu estranho altruísmo e maneirismos que de alguma forma lembravam o pequeno Zastraz, porém, deixando de lado a desconfiança por alguns segundos, os quatro resolvem se unir e logo despacham as criaturas, que dessa vez pareciam estar ainda mais fortes e imbuídas de poderes profanos, demonstrando que o centro da colmeia poderia estar mais próximo do que nunca.

Em uma bifurcação a frente, um grupo de soldados tentava remover uma massa de espinhos e vinhas que havia trancado todos os caminhos para prosseguir floresta adentro. A estranheza do grupo em relação ao meio orc cresce quando vê-se que ele estava utilizando magias druídicas, e mesmo a contragosto do Grum, a equipe se embrenha no meio do mato, seguindo o bruxo em seus estranhos instintos em direção a um objetivo indeterminado.

Seguindo pelo meio da floresta densa, o grupo se depara com um local que Grum parecia conhecer, como se fosse uma versão palpável e real do que uma vez encontrou em seus sonhos. Só que ao invés dos arbustos felizes e cooperativos que ele havia encontrado na versão faaerica desse mundo, aberrações de galhos retorcidos e disformes atacaram nossos heróis os perfurando com espinhos e gravetos, porém, sendo logo despachadas.

Grum aproveita o momento para encontrar a raiz de pinheiro-bravo, acendendo a centelha esperança no coração robótico do warforged. Indo mais um pouco ao sul, o que parecia ser o local de mais forte energia natural estava estranho e desolado, com um riacho seco e uma aura de corrupção imanente.

Eis que surge caminhando da direção oposta a druida com a espada de madeira cujo o nome ninguém perguntou até agora, mas é Berliz e seu companheiro ranger, que em meio a desatenção de Ander, dos comentários jocosos de Erg e dos resmungos de Grum tenta explicar sobre o ritual necessário para purificar o lugar – porém, é justamente essa desatenção que os coloca em risco eminente, quando do meio das árvores surge uma criatura disforme, feita de vinhas, raízes e folhas podres, que prontamente ataca tudo nas proximidades.

Grum e Erg começam o combate terrivelmente inspirados, a lâmina do escolhido do forjador acerta a criatura de modo certeiro e letal, decepando um de seus apêndices. Porém, o combate é árduo e logo Ander cai ferido e Grum não está em uma situação muito melhor. Apesar dos fortes ataques que o grupo estava conseguindo acertar, a derrota era só uma questão de tempo.

Porém, em um lampejo de inspiração finalmente Erg lança a semente que Zastraz recebeu de Dahm no corpo da criatura. Quando ela atinge a massa de cipós e de folhas podres, dela brotam raízes e vinhas, que cercam toda a criatura em uma massa constringente. Do mesmo modo, repentinamente uma explosão luminosa, de uma luz quente e acolhedora como a do sol, toma conta do ambiente, revigorando completamente o grupo e os deixando prontos para o combate.

No lugar que as vinhas atingiram, é possível ver um cervo caído, seus chifres são como galhos de árvores e existem folhas pelo seu corpo, ao redor dele dezenas de flores azuis e perfumadas, porém, ao lado do animal, uma massa de podridão e corrupção paira, como um reflexo maldito das trevas que assolavam a pequena criatura.

Com seus poderes recuperados e abençoados com resistentes peles de carvalho, o grupo continua a atacar a montanha de vinhas, porém, em um último ataque poderoso, o monstro agarra Erg, tentando o absorver para dentro de si como forma de recuperar suas energias, porém, Ander desfere um golpe certeiro que encerra o combate antes que a situação se agrave.

R: 113 / I: 30 / P: 2

ADVENTO DO CAOS - RESUMO DA #14 AVENTURA, PREPARAÇÕES PARA A #15

Dias depois sem ninguém se manifestar, eis que surjo novamente para postar o resumo, tsc tsc,

Resumo do Xandal

Sabem o que acontece? Os putos amigos do Rei resolvem me zoar e pedir para abrir o baú que estava na sala, assim sem mais nem menos. Fui lá eu abrir o baú então… O problema é quando o fodendo caixote cria dentes e resolve tentar me morder e me lamber, mas eu dou um chega pra lá e fico no meu canto.

Não posso dizer o mesmo de quando a mulher lá sobe as escadas e começa a me agarrar. Caralho, ela me beija como se estivesse tentando sugar a minha alma pela cabeça do meu pau, mas até aí tudo de boa, o joelho dá uma tremida mas deve ser só uma fraqueza pelo sangue indo pro xandalzinho.

O Rei que só estava assistindo, resolve entrar na brincadeira. Infelizmente ele não era só um gordo escroto, mas sim um tigre gordo escroto, ele chega na voadora matando os lobos do Erdan e o caralho, mas eu não me abalo, já que a mina já está quase pagando um boquete e não dava pra parar agora.

Mas Puff! A elfa aparece do meu lado vinda de lugar nenhum, faz umas rezas e diz: “Bença Xandal”, e eu respondo: “Queisso, deus te abençoe filha!“. E de repente tudo começa a faze mais sentido. Caralho, a mulher lá só estava se aproveitando do meu corpinho. Então quando ela pede pra dar uns tapas na Caellyn fico até meio sentido, mas faço de modo relutante.

Quando o baú me dá uma linguada finalmente percebo a merda que estava fazendo, e resolvo pegar a foda fora, chega dessa merda para mim. O Roland até me manda uma mensagem, dizendo que estava vivo mas que como o Erdan foi embora e estava indo junto, resolvo pedir pelo menos para que os dois cresçam umas bolas e venham dar uma mão. Pelo jeito os dois ficaram subindo e descendo a porra da escada que nem umas bichas enquanto eu me fodia lá em cima.

Tento tirar o gordão da minha frente e dou uma empurrada para abrir caminho até as escadas, vou correndo na velocidade máxima que as minhas pernas conseguem, pedido para a nossa nova amiga vir atrás, porque as coisas foderam de vez e não era eu que ia ficar para ver o resultado. Ela até tenta fazer um discursinho para fazer os nobres verem a profundidade do mar de mijo em que eles se meteram, mas ninguém está muito afim de ouvir e o único cara que escuta vai lá sentar no colo de outra concubina.

Os lobos até tentam nos proteger, mas o balofo pula na escada para tentar nos atrapalhar… Errou feio, dou uma chapoletada com o escudo na testa do infeliz, e ele escorrega para o meio do esgoto. Para piorar alguém quebrou a barragem nesse meio tempo e quando o bicho caiu na água, levou uma descarga que o jogou para sabe-se lá onde. Resolvemos aproveitar a situação para dar o fora, já que a coisa tinha ficado feia e as mulheres do rei estavam virando uns demônios zoadaços, mas a elfa ficou enrolando e brincando de jogar os soldados uns contra os outros. Taquei o foda-se e fiz uma barreira de areia pra segurar quem quisesse passar.

Algum tempo depois a Caellyn aparece relativamente inteira e o Roland e o Erdan voltam pros esgotos só de tanga, as demonhas até tentam jogar um charme, mas a mulher não quer saber de botar as aranhas pra brigar, e logo as bichas desistem e finalmente podemos ir embora daquela merda de lugar asqueroso. Porém, é fato que está todo mundo mais do que fodido e os dois ali nem roupas tem.

Depois de perdemos um tempo do caralho subindo escadas e esperando pela moça colocar a armadura velha (Enquanto o Erdan taradão estava de olho na floresta dela), descobrimos que tudo tinha ido ainda mais para casa do caralho do que eu imaginava anteriormente. Na prisão, os guardas tinham se enforcado, e o único dos filhos da puta que sobrou resolve se jogar da torre só por causa que centenas de milhares de mortos vivos estavam indo para lá. Que frouxo do caralho. Tento bolar um plano sagaz novamente para nos tirar dessa enrascada, mas como todos estávamos sem recursos e a merda ia pegar geral se tentássemos fugir não haviam muitas alternativas senão ter culhões e tentar arrancar o mal pela raiz.

R: 47 / I: 10 / P: 2

MESA 4 - AVENTURA #4

MESA 4 - HERE COMES THE THUNDERFUCK EDITION – RESUMO DA AVENTURA #4 E PREPARAÇÕES PARA A #5

Depois de dias de tensão perseguindo – e depois auxiliando o Chacal, o grupo finalmente parece ter tempo de repousar em Asmouth até a chegada do general Julius.

Cada qual no seu canto, os nossos aventureiros treinam, estudam, ou simplesmente vagam pela cidade observando a população local stalkeando druidas com espadas de madeira no processo. Porém, a harmonia do grupo é quebrada com a chegada de Erg’Neas, um warlock meio-orc com uma missão e certas tendências para a mentira, violência e trapaça.

Erg busca por Zastras, para impedir que esse siga a missão designada por Dav, em prol da sua patroa, a filha caçula de Titania, Varenestra. Depois de uma rápida busca pela localização do Halfling, Erg acaba por encontrar acidentalmente a taverna do Arqueiro Voador, e de modo ingênuo Grum, o robô mais amado de Asmouth, leva-o até o consultório de Keith, onde Zastraz estava cuidando de Lullie, cujo estado de saúde havia piorado recentemente.

Erg não tem medo de extorquir e roubar as bolotas de Zastraz na frente de todos, inclusive vomitando em todoonde quando ingere a famigerada bolota podre. Porém, ainda que as tensões fossem palpáveis, o resto do grupo mantém um ar amistoso em relação ao meio orc – já que todos dividiam o mesmo objetivo final, entrar na colmeia ao sul da cidade.

No dia seguinte, Ander conhece Bazoo e Yaston, dois dos comandantes das tropas de infantaria do exército de Masareda – o primeiro, um goliath de dois metros e meio, forte e musculoso, o segundo, um homem esguio com cabelos longos e um rosto coberto.

Grum permanece na sua jornada pela compreensão da mente humana, aprendendo sobre conceitos importantes como ironia e eufemismos. Porém, ainda permanece incomodado com a existência de uma lâmina que não fosse metálica.

Erg, por sua vez, arranja confusão em uma taverna no centro ao buscar adversários no carteado. Sua insistência em não perder leva Erg a trapacear e colocar a culpa em um simples padeiro que estava no local, a qual ele quase mata a sangue frio após ouvir um insulto a sua espécie.

Os ânimos começam a se deteriorar quando um grupo misterioso vai até o Arqueiro Voador no meio da noite, pagando para a estalajadeira pelo uso exclusivo do local. O grupo, liderado por um homem pálido e de longos cabelos negros e barba, expulsa Ander, Aranor, Eldon, Grum e Erg da taverna, porém, eles não contavam com a astúcia do mago em deixar o seu familiar no local, que logo ouve partes da conversa entre o trio, e seus planos de chegar no “epicentro” da colmeia antes de qualquer um, também descobrindo os seus nomes no processo (Juan, Beria e Nizer).

Os aventureiros logo empregam os talentos de Eldon para trancar a estalagem e frustrar os planos daqueles sujeitos suspeitos, porém, quando Erg propõe colocar fogo no edifício, a reação dos demais é de extremo repúdio, gerando especial atrito com Grum e Ander, que são enfáticos ao repreender essa atitude.

Refugiados na casa de Keith durante a noite, nossos heróis tem sua noite tranquila de repouso interrompida pelos planos sórdidos de Erg, que acorda no meio da madrugada para realizar suas ambições de vingança contra Juan. Observado por Grum, o meio-orc mente, deixando o local sutilmente, apenas para ter seus planos piromaníacos interrompidos pelos próprios poderes arcanos dos seus oponentes.

A falha de Erg chama atenção de Aranor, que logo sai da casa acompanhado dos demais e acaba se confrontando com o bruxo no meio da estrada. Após um ato falho, e a admissão de que havia mentido para Grum – ativando a cólera cibernética do feiticeiro, o grupo entra em um confronto direto com Erg, que acuado tenta atirar um raio em Grum e fugir de lá. Apenas para ser devidamente imobilizado e neutralizado pelos truques arcanos de Aranor.

O meio-orc é amarrado e deixado dentro de um armário durante a noite, porém, o Chacal o liberta na manhã seguinte pois Erg interrompia o seu sono se agitando dentro do móvel. O resto do grupo segue alheio a estes fatos, pois finalmente o dia do encontro da milícia havia chegado, e a praça central de Asmouth estava apinhada de aventureiros e soldados.

R: 22 / I: 10 / P: 2

Sangue dos Impérios - Aventura 0 e 1

Personagens Jogadores:

Lulu (Barbarian), Roger (Demon Hunter), Vincentine (Artificer), Lian (Gunslinger) e Koloman (Bard).

Resumo da Parte 0

Em Novart (zona industrial), os personagens (menos o Koloman) recebem a proposta de trabalho da família Demley. Na casa nobre dos Demley, encontram Mário Denley, novartino de raça e nascença, que propõe pagar 50 peças de ouro para cada um do grupo se eles matarem todos os goblins peleverde que ocupam uma caverna que fica em suas terras.

Para chegar lá, precisam de um guia. Mário pede para que encontrem Varg, na Taverna do Rubi Falso. Segundo Mário, Varg é um amigo que poderá levá-los até a caverna.

A taverna do Rubi Falso é um pulgueiro nojento. Lá estão alguns Barleões, Koloman e um taverneiro mal humorado. Sujeitos encapuzados começam a aparecer, e depois de pequenos desentendimentos, um deles se identifica como o Varg. O grupo percebe que o sorrateiro "amigo" está sob um disfarce mágico. Varg confirma a missão e todos vão para lá, inclusive Koloman, um pouco a contragosto.

No caminho, Varg é desmascarado como sendo um goblin peleverde. O grupo suspeita que será traído por ele. Mesmo sendo um bom guia, ele é ofendido e machucado até chegarem perto da entrada. Ali, o grupo vê uma carruagem chegando em alta velocidade também para a entrada da caverna. O grupo vê uma mulher muito bem trajada e dois guardas. Iniciam uma corversa, e ela se apresenta como Amanda Lujah, nobre da cidade de Semesil e avent-

A conversa é interrompida por um sniper que acerta a garganta da moça com uma flecha. O grupo se divide, e Lian resolve procurar os atiradores. Leva três flechadas e quase morre. Parte do grupo fica na caverna, outra dentro da carruagem até o atirador ir embora. Um corpo de um goblin morto, sem ferimentos aparentes, é encontrado na caverna.

Resumo da Parte 1

Na carruagem, além de itens valiosos, encontram o diário da moça. Os personagens se agrupam no primeiro corredor da caverna.

Depois de muita insistência, brigas e dentes arrancados, Lulu é convencido a soltar

o Varg, que voltou a se disfarçar de humano com uma magia de ilusão. Ele guia todos até um alçapão, que possuía muitos corpos de goblins mortos, tentando sair de dentro para fora.

Varg conta a lenda do cetro de Arehelber, e da possibilidade de um templo dos antigos deuses das tempestades existir em níveis subterrâneos ali. A coruja de Kolomon fica guardando o alçapão.

O grupo entra, e percebe muitos tesouros nos goblins. Se perdem no labirinto de cavernas e enfrentam amebas ácidas. Lulu cai na maioria das armadilhas que existem nos corredores. Crânios sombrios de magia negra são encontrados. São encontrados também muitas engrenagens, cabos e entulho para a alegria dos funileiros do grupo.

Muitos corredores depois, o grupo encontra quatro sombras. E quase morre todo mundo.

Depois, encontram um goblin batedor vivo. Após alguma tortura, o goblin batedor leva o grupo a um caldeirão com restos de uma poção curativa, feita de sangue velho de sacrifícios e comida podre. A coruja volta, avisando de perigo na entrada. Mesmo com medo, ali o grupo descansa.

Amarrado e com o nariz quebrado (duas vezes), o goblin batedor leva o grupo até o líder xamã goblin, chamado Odek. Varg desaparece. Um diálogo é iniciado mas falha. Odek dobra de tamanho, mas mesmo com meia dúzia de ajudantes, é derrotado facilmente.

Arrancam a cabeça de Odek como prova da missão cumprida.

O grupo decide procurar todos os tesouros da enorme sala onde ficava Odek. Encontram muitas coisas, tanto úteis quanto inúteis, e até alguns itens mágicos. Xeretando nos corredores adjacentes, encontram uma escada metálica que desce. Os goblins dali chamam o local de escada de relâmpagos.

O grupo decide voltar daonde veio, ao invés de descer. Perigo por todos os lados.

Amanhã faço o loot. Tenho sono.

Amanhã ponho o conteúdo do diário da moça aventur-

R: 8 / I: 3 / P: 2

IDEIAS DE PERSONAGEM

Às vezes, especialmente jogadores novos, ficam muito restritos a esteriótipos e não conseguem pensar fora da caixa.

Vamos usar esta thread para dar ideias de personagem?

O primeiro que eu quero falar é um Human Warlock (Fiend) de antecedente Noble, que foi expulso de seu reino por querer o melhor para ele: No caso ele queria instigar guerra com o reino do lado, pois o reino vizinho tem terras muito férteis enquanto o seu povo viva no deserto, sofrendo com o calor escaldante de dia, o frio congelante de noite, e a escassez de comida e água. Seu poder vem menos de um real pacto e sim de uma profecia antiga que o agracia com poder de um poderoso demônio ancião que não fala diretamente com ele, mas conduz suas ações conforme um plano de milênios.

Mecanicamente ele usaria uma espada de duas mãos, e escolheria no terceiro nível o Pacto da Lâmina. Ele usaria seu Feat de Humano para ter proficiência com armaduras médias (e posteriormente armaduras pesadas), para enfrentar seus inimigos de frente.

R: 60 / I: 11 / P: 2

Mesa 4 - Aventura 3

MESA 4 - UM CROCS NO CABELO EDITION - RESUMO DA AVENTURA #3 E PREPARAÇÕES PARA A #4

Depois da altercação com o Chacal na madrugada anterior os heróis buscam por repouso apenas para descobrirem que está surpreendentemente complicado conseguir alojamento em Asmouth por conta do número elevado de aventureiros chegando a cidade. Porém Eldon resolve esse problema ao guiar o resto do grupo até a estalagem do Arqueiro Voador, cuja a dona era uma anã conhecida do Halfling.

Na manhã seguinte o grupo busca novamente a companhia de Zastraz e Lullie, que estavam no consultório de Keith. A sacerdotisa não dava sinais de acordar e o preocupado druida permanecia ao seu lado. Inclusive ajudando o médico a investigar as ervas medicinais que o grupo necessitava. Eldon fica absorvido em um fervoroso debate com a estalajadeira, prometendo encontrar o grupo mais tarde.

Depois de uma visita inesperada de Raffin, um mercador mal encarado, enquanto Keith estava fora, o grupo se separa para investigar os whereabouts do médico, Ander vai até a guarda dar mais informações sobre o Chacal, Grum fica aguardando uma possível volta do doutor e Aranor resolve investigar a casa de Keith com o seu familiar.

O que Aranor descobre é desconcertante: um sujeito ferido e que mata o seu familiar na chinelada, porém, ele o reconhece da noite anterior, dando a evidencia final da verdadeira identidade do Chacal.

Encontrando novamente o resto do grupo no consultório (e evitando Keith que estava lá naquele momento), Aranor explica a sua descoberta, levando o trio a se confrontar com o médico em sua casa, descobrindo algumas coisas a respeito do passado de Keith e a identidade do Chacal, que era o seu pai, Seif.

Indecisos sobre o potencial moral de sua descoberta, o grupo fica dividido. Grum resolve seguir seu senso moral e não se envolver. Ander se demonstra mais favorável a ajudar o Chacal a realizar seu ultimo roubo em Asmouth, em gratidão ao que o médico poderia fazer por Gia (e sobre o caráter questionável do seu alvo), e Aranor, bem, Aranor não conseguiu se decidir e tenta fugir da situação mesmo tendo ouvido coisas demais, sendo capturado pelo Ladrão descamisado no meio da rua.

Ander cria um plano que era mais criativo do que inteligente e compra vários litros de bebida. Grum fica na estalagem solitário, chamando a atenção de Eldon, que resolve encontrar o resto do grupo, e Aranor finalmente descobre um pouco sobre o misterioso material que encontrou dentro do corpo de uma gosma em uma caverna no sul da Ferradura. E no processo, a sua possível ligação com as colmeias.

Eldon finalmente chega até a casa de Keith e confronta o Chacal sobre seus planos, e ele então promete uma recompensa pela ajuda, chamando a atenção do Ladino. Eldon, como um sujeito mais sensato que Ander, propõe o uso de explosivos para chamar a atenção dos mercenários que o Lorde Primus contratou, angariando a ajuda de Keith em sua manufatura.

Disfarçados com panos e ponchos e crocs no cabelo, o grupo de aproxima do palacete de Primus criando uma distração na frente dos muros, explodindo bombas e derrubando guardas. O que chama a atenção de um cavaleiro que os comandava.

Felizmente Eldon usa dos seus dotes para tapear e distrair o alvo mais forte enquanto Ander e Aranor derrubam o resto da trupe, neutralizando completamente a ameaça mais perigosa. Saltando pelos telhados e se escondendo em árvores, Eldon atinge o pináculo de suas habilidades ladinescas, porém, se vê frustrado pela pouca variedade de seus ataques, o que o levaria a buscar o aprimoramento de seus talentos.

Depois de um confronto demorado porém sem baixas contra o chefe da segurança de Primus, o grupo se vê no meio de uma perseguição ao Chacal, deixando rapidamente a zona nobre da cidade. Com exceção de Ander, que tomado pela cobiça finalmente dá um passo para as trevas e mata a sangue frio o mercenário, se escondendo em um monte de feno noite adentro para roubar a sua armadura.

Porém o dia seguinte traria diversas surpresas ao grupo, quando finalmente os primeiros pelotões do exército chegam aos portões da cidade.

R: 71 / I: 13 / P: 2

ADVENTO DO CAOS - RESUMO DA #13 AVENTURA, PREPARAÇÕES PARA A #14

Vou eu mesmo assumir o resumo, porque se for para deixar o Bol fazer o resumo atrasa todos os fios e temos que reciclar eternamente a postagem da aventura 11#

Resumo do Xandal

Depois de ter me fodido lindamente contra o Death Knight e o bando de filhos da puta que seguiam com ele, deixei o Erdan ir na cidade pegar um fodendo diamante, sim Erdan, você só tinha um trabalho.

A irmã do Erdan falou que a merda estava comendo lá fora e foi tentar resolver, enquanto isso me escondi numa casa junto do gnomo chamuscado. A véia que mais tarde se provaria uma filha da puta, mas isso fica pra depois, me deixou na boa enquanto fazia as paradas dela.

Eis que surge uma mulher macho vindo não sei de onde me perguntando sobre a fodelança que ocorreu agora há pouco. A orelhuda, que se chamava Caellyn ou algo que o valha, apesar de tudo parecia ser simpática e nos demos bem, e enquanto eu recuperava o meu fôlego ficou ouvindo as minhas gloriosas histórias de aniquilação da porra toda.

Mas aí que os problemas começam. A véia queria ajuda pra salvar o marido preso, até aí tudo bem, mas não queria ouvir mimimi depois quando o Erdan voltasse que eu tinha ido sei lá aonde sem ele, ainda mais com o Erky torrado no meio da cabana da mulher e a Victoria resolvendo dar um passeio pelos campos.

Mas que se foda, era a oportunidade perfeita para provocar aquele rei escroto, e então eu a elfa (que parecia ser uma paladina ou outra dessas merdas sagradas, tipo o Tark), entramos juntos num buraco que dava no meio de uma prisão. Lá fora, como esperado, muita fodelança. Talvez ela fosse possível de ser evitada se a velha escrota não tivesse mandado uma fodendo paladina com 50kg de armadura correr no meio de um pátio aberto, mas até aí tudo tranquilo.

Chop chops depois, temos uma dúzia de soldados fodidos no chão e o Xandal aqui sem um arranhão. A moça lá tomou umas flechadas, mas tudo certo. O soldado mais cagão arregou e felizmente estava me sentindo magnânimo e deixei ele ajudar os outros, afinal, não entrei aqui para matar gente só pela zoeira.

A merda maior começou quando fomos até as celas, daí que descobrimos que a velha filha da puta tinha vendido a gente para a guarda real, sinceramente quando falei que toda véia era bruxa estava mais do que certo.

Porém, o rapazote do castelo não imaginava ter que lidar com as minhas técnicas apuradas de esgrima, e zuuup, na primeira porrada, aquela maça super reluzente que ele segurava saiu voando sala adentro. Daí pra frente só alegria, porrada atrás de porrada e o sujeito desmaiou mais rápido do que um gnomo fugindo de um dragão.

Enquanto a menina lá ajudava os velhos a fugirem (coisa que eu não faria, se foder né, sacaneia a gente e ainda quer ajuda), estava dando pro soldado um curso intensivo em canhotagem, o veado nunca mais poderia bater uma com a direita depois do que eu fiz com o sacana.

O problema é que eu descobri que o Erdan tinha ligado o retardo em 100% e acabou preso, e lá vou eu ajudar o caolho de novo. Sério cara, você só tinha um trabalho. Com a chave na mão e com a Caellyn mostrando que ser boa não é o mesmo que ser trouxa (sinceramente, joinha pra você garota, assim que se faz), descemos até as catacumbas que era um esgoto fodido pra cacete com alguns novos brinquedinhos.

R: 57 / I: 7 / P: 2

Mesa 4 - Aventura #2

MESA 4 - THE BEAR AND THE LADY FAIR EDITION - RESUMO DA AVENTURA #2 E PREPARAÇÕES PARA A #3

Depois de fugir de galinhas petrificadoras e de mulheres cobras nas minas do baixo-vale, nossos heróis voltam até Pilepan, para receber as recompensas combinadas pela entrega dos livros perdidos.

Embolsando os cavalos prometidos pelo velho comerciante, e sistematicamente omitindo informações sobre riscos eminentes a vila, o grupo se une a Zastraz e Grum, que também almejavam seguir ao oeste. Atrasados pelas chuvas torrenciais que vieram do sul, o grupo finalmente segue viagem em sua carroça surpreendentemente abarrotada de gente.

Quando a noite cai o grupo é surpreendido pelo ataque de bandidos, porém, o grupo sai vitorioso e apesar do dissenso no destino dos ladrões levando a um tenro momento de amor fraternal que Zastraz e Eldon compartilham.

Porém, Lullie, a sacerdotisa mascarada estava agindo de modo estranho, e durante o combate entra em pânico, fugindo para o meio da floresta e sendo encontrada completamente desmaiada e rodeada por uma poça de sangue, mas sem ferimentos aparentes. Gerando a preocupação em seus colegas, sobretudo em Ander, que vê em Lullie uma figura familiar.

Chegando finalmente até Asmouth no dia seguinte, o grupo usa do pergaminho real para adentrar na cidade fortificada, que havia sido isolada pelo conselho de nobres devido aos boatos de que os companheiros do Chacal, um bandido renomado, estavam rumando até a cidade.

Procurando por Keith, o médico indicado pelo alquimista Uhur Falone, o grupo tenta resolver seus múltiplos problemas de saúde, desde a misteriosa condição cataléptica de Lullie, até as doenças contraídas pela filha de Ander e pela princesa de Grum. Infelizmente o médico pouco pode fazer para ajudar, pois segundo ele, o avanço da colmeia nas florestas do sul retirou diversas ervas medicinais do mercado, deixando o monopólio das mesmas nas mãos dos nobres da cidade, que praticavam preços exorbitantes pelas mesmas.

A doença da princesa era ainda mais preocupante, pois, por mais que Grum tenha saído pelo mundo buscar uma cura, ele sequer sabia direito dos sintomas. Porém, Keith apresentou algumas opções plausíveis e ficou de escrever uma lista de sintomas e de suas moléstias mais comuns.

Atraídos pela recompensa pela cabeça do Chacal o grupo ruma as docas pelo comando de Eldon, que ouviu falar que Grissche um informante da cidade, poderia informar mais sobre o paradeiro do criminoso. Zastraz, preocupado com a saúde de Lullie, e se sentido culpado por colocar a bolota apodrecida em sua boca, fica no consultório de Keith, cuidando da pobre garota.

Chegando nas docas, o resto grupo faz um acordo com o escroque para obter as informações necessárias, um combate um contra um desarmado contra um urso negro em uma arena do submundo. Ander se prontifica a lutar, e com alguma ajuda moralmente questionável de Grum, ele facilmente arrebenta a cara do pobre animal, embolsando algum dinheiro das apostas e as informações necessárias.

Com o cair da noite, e sabendo um pouco mais sobre as recentes ações do Chacal, o grupo decide fazer algum tipo de armadilha para pegar o bandido, espalhando diversos alarmes pela vizinhança e esperando em tocaia. Horas depois, alertados por um possível alarme o grupo se depara com uma casa sendo roubada, ativando eles mesmos os alarmes e mandando o Chacal em fuga.

Correndo pelos becos de Asmouth, Ander, Grum, Eldon e Aranor perseguem o ladino-mago, porém, o Chacal consegue se desvencilhar, colocando Ander e Eldon para dormir. Grum e Aranor fazem o seu melhor para impedir a fuga do sujeito, inclusive conseguindo o imobilizar por alguns momentos enquanto os guardas se aproximavam e revelando alguns dos seus detalhes fisionómicos no processo.

Vendo que seu caminho de fuga estava bloqueado pela aproximação dos soldados o Chacal dá meia volta, passando por perto de Eldon, que dá um tiro certeiro em seu ombro esquerdo o pegando desprevenido. Porém, infelizmente ele chega até as muralhas e utilizando seus poderes mágicos salta lá de cima para o centro da cidade, escapando por entre as casas.

Os aventureiros, frustrados e derrotados voltam para a estalagem, sem saber o que fazer. Porém, um dia novo se inicia, e com ele, novas possibilidades.

R: 123 / I: 19 / P: 3

ADVENTO DO CAOS - RESUMO DA #11 AVENTURA, PREPARAÇÕES PARA A #12

Condeltun estava em péssimas condições. Nossos heróis passaram o dia todo ajudando os moradores a cuidar dos sobreviventes, limpando as ruas dos mortos e discutindo que rota tomar. Decidiram por atravessar o Grande Deserto caminhando em direção às cordilheiras, e enfim irem enfrentar Victoria Kelfar de uma vez por todas.

Erky não pôde acompanha-los, pois estava muito ferido. Já Cluliu e Trícia optaram por ficarem na cidade até Leoroar voltar de Til Dum Pun, para então peregrinar rumo ao Sul.

O taverneiro presenteou os heróis com uma caravana, cavalos, suprimentos e abraços . Já Leoroar os presenteou involuntariamente com armas mágicas e uma tiara que força o usuário a falar a verdade.

Partiram. Nas jornada dois seres acabaram colocando o grupo em perigo. Um deles foi um rakhsasa faminto, facilmente identificado através da tiara mágica e que resolveu evitar o confronto, uma vez que sua armadilha foi desmascarada.

A segunda foi o Erdan, que entrou em pânico na imensidão do deserto e jogou toda água fora na tentativa de fazer o grupo desistir da viagem. Graças aos conhecimentos de sobrevivência e herbalismo de Roland, desidratação acabou não sendo um problema.

E enfim chegaram no local apontado como o lar de Victoria. Tratava-se de um vilarejo abandonado, parcialmente em ruínas, atualmente sendo guardado por um quarteto de orcs. Com surdina, os aventureiros ignoram os orcs e exploram um casarão mal-cheiroso, descobrindo que o piso daquele local dava acesso ao esconderijo subterrâneo de Victoria.

Enquanto planejam o melhor modo de invadir o lugar, eles escutam a chegada de um bugbear do lado de fora. O bugbear anuncia que a Victoria pretende mover um exército para um ataque em breve, e então todos os orcs começam a segui-lo para fora da vila. Quando já estavam quase sumindo de vista, Erdan, O Triggerado, resolve subir no telhado da mansão e tenta acertar uma flecha nos orcs. uma flecha ele acerta em cheio, derrubando o monstro. A segunda ele não só erra como acerta um sino, fazendo um tremendo barulhão. O elfo percebe também um goblin observando tudo de dentro da taverna - e desaparecendo. Segundos depois sinos começam a soar lá embaixo, dentro do esconderijo de Victoria.

R: 59 / I: 17 / P: 3

MESA 4 - AVENTURA #1

MESA 4 - É O DRUIDA SUMIDEIRO EDITION - RESUMO DA AVENTURA #1 E PREPARAÇÕES PARA A 2#

Cada qual por seu motivo, Ander, Lullie e Aranor se encontram na vila da ferradura, porém, incapazes de realizar seus objetivos por lá os três anseiam em rumar ao oeste, aonde esperam encontrar respostas para os seus problemas pessoais.

Ao participarem de um rápido interlúdio em um barco de refugiados atacado por mermans, e salvarem um rapaz chamado Aldebar, que defendeu a embarcação contra o ataque, o grupo também descobre que o rei Frederick Rosetta II está organizando uma milícia para atacar uma colméia no sul de Asmouth, o porto mais a oeste da ilha.

Dividindo os interesses em comum de seguir o mesmo caminho e de encontrar um meio de transporte veloz até seu objetivo, o grupo aceita fazer um trabalho para o dono do armazém da vila, que oferece uma carroça e cavalos em troca de uma entrega em Baixo-vale, um entreposto comercial na metade do caminho até Asmouth. Em troca dos cavalos e de suprimentos, eles deveriam realizar um trabalho para um comerciante do vale, Pilepan.

Pilepan contrata os aventureiros para recuperar alguns livros em uma mina abandonada na região, livros que descreviam a extração das pedra-trovão, um minério valioso e grande fonte de renda da população local em anos anteriores. E para ajudar na infiltração Pilepan manda junto ao grupo o ladino Eldon Greenbottle, que vê seus trabalhos em Asmouth diminuindo por conta dos ataques do Chacal, um ladrão que rouba dos nobres da cidade, o que deixou a guarda local em alerta.

Entrando na mina e descobrindo que os livros haviam sido tirados do local, o grupo percebe que não estava sozinho por lá, se deparando com mulheres escamosas e halterofilistas com cabeça de cobra, além de passagens secretas e muitas armadilhas que Eldon que apesar de estar sendo pago para isso não consegue desarmar.

Porém, com a sorte do lado dos heróis e com o abuso das mecânicas de flanqueamento, os inimigos caem um por um, levando o grupo a encontrar um depósito aonde estavam guardados os livros pedidos por Pilepan, tal como o tesouro dos homens-cobra que estavam no local. Com o seu objetivo em mãos o grupo resolve pegar a foda fora, mas será que os aventureiros conseguirão escapar da mina assim tão fácil?

DESCUBRA NA AVENTURA 2#

R: 21 / I: 18 / P: 3

[MÚSICA CARACTERÍSTICA INTENSIFICA]

55th CENTURY FOX APRESENTA

O FILME MAIS AGUARDADO DO ANO…

R: 49 / I: 17 / P: 3

RESUMO DA TERCEIRA AVENTURA - PREPARAÇÕES PARA QUARTA

Vocês escolheram se enfiar no continente oculto de Underdark ao invés de encarar o nascimento de forças undead na superfície - tudo isso para salvar um bardo. Espero que não se arrependam desta decisão quando chegar a hora de encarar as consequências.

Bem, a aventura começou com Aden Bluestride encontrando nossos amigos aventureiros em uma situação aparentemente difícil: os membros restantes do bando de drows trouxeram ao covil invadido o irmão do Bugbear derrotado na primeira aventura. Todavia, aparências enganam. Os heróis chacinaram os drows e o monstrengo sem muitos problemas, e descobriram que os elfos-negróides conseguiram escapar de underdark porque o Beholder cujo lar bloqueava a saída havia sido derrotado pela necromante Victoria.

Voltaram, então, para a pacata cidade gnoma de Til Dom Pom, onde Bal'Luc'Var se despediu e retornou para sua tribo, que necessitava desesperadamente de medicamentos. Mas quando um aliado se vai, outro aparece: o clérigo Tark, investigando o apareciemento repentido de mortos-vivos na região, se junta ao time.

Enquanto Garan e Xandal aproveitaram a estadia para fazerem um ritual com um antigo mestre elfo da tribo nômade acolhida pelos gnomos - ritual que terminou com uma tatuagem mística muito poderosa no peitod de cada um - o ladrão Tiefling Kairon resolveu que permaneceria na taverna da cidade para "degustar os sabores locais". meter muita rola nas gnomas

Sob as dicas e torcida de Cluliu Esconde-Folha XXIII e a experiência geográfica da pixie Tricia, os aventureiros partiram para o lar do Beholder. Foram três dias de caminhada em um deserto imperdoável, mas enfim chegaram à rocha que marcava a entrada vertiginosa da carverna.

Foram muitas macaquisses envolvendo cordas, muitas delas quase terminando em tragédia. Aconteceram também alguns encontros com mal-cheirosos ghasts, mas nada que nossos já experientes heróis não conseguissem vencer facilmente.

Muitas quedas e esborrachadas contras rochas depois, finalmente os heróis chegaram à uma câmera estranha muito âmpla, composta por um estranho obelisco, escuros lagos subterrâneos e um Beholder flutuante.

"Mas o Beholder não estava morto!?"

R: 32 / I: 1 / P: 3

MESA 4 - PREPARAÇÕES PARA A AVENTURA 1#

MESA 4 RESUMO DAS AVENTURAS 0# E PREPARAÇÃO PARA A AVENTURA 1#

LINK DA MESA : https://app.roll20.net/join/1178859/ZONLjw

Para quem não sabe ou quem não viu, esse é o fio para a mesa 4, que está relativamente acertada. Porém, ainda estamos com vagas abertas.

>JOGADORES

Até o momento estão confirmados os seguintes jogadores

Ander Brightwood - Human Fighter

Lullie Lanilob - Human Cleric (life)

Zastraz - Halfling Druid

Aranor Kurwalith - Elf Wizard

>DATA, DIA E HORA

Como já foi falado o plano é começar dia 15/01, e por enquanto no horário das ONZE E MEIA.

Mas preciso saber o que vocês acham e quando vocês podem, então avisem qualquer problema.

>CRIAÇÃO DE NOVOS PERSONAGENS

Para você que foi ver isso depois e não tem experiência com as outras mesas, a criação de personagem segue o seguinte padrão:

>27 pontos ou distribuição de atributos padrão (15,14,13,12,10,8)

>Todo o material oficial da Wizards of the coast é permitido, com exceção dos Aaracokra e os Tielfelings variant com asas, humanos variantes não são permitidos também.

>No 1o nível todos começam com um feat, para compensar, os humanos recebem uma proficiência extra e um ponto de atributo extra que deve ser necessariamente utilizado no MENOR ATRIBUTO.

>Pirações não são apenas permitidas como incentivadas, desde que falem comigo antes.

R: 138 / I: 30 / P: 3

Mesa 4, alguém falou em mesa 4?

MESA 4.44 - AGORA (QUEM SABE) VAI

Depois de muitas trapalhadas, mestres sumideiros, bárbaros suicidas, gente virando pedra ou até mesmo pó. Eis que chega a minha vez de me sacrificar em prol da comunidade.

Ainda que não garanta que conseguirei dar conta de mestrar uma mesa no sábado depois de fevereiro, certamente posso tentar. Pelo menos para dar uma desenferrujada no meu DMing e proporcionar alguma diversão no sábado amaldiçoado.

Mas antes dos detalhes bons, vamos aos pontos nem tão positivos:

-> Não sei como está o quórum de jogadores, sinto que temos perdido players e uma nova mesa pode não levantar o interesse de tanta gente, o que inviabilizaria a sua execução ainda mais que o meu fio sobre a adventurers league não foi muito pra frente, mas isso foi antes da mesa 3 sumir, então não sei

->Sou detalhista para criar minhas dungeons e não acho um bom programa de mapeamento, vou tentar o dundjinni, mas não estou 100% satisfeito.

->Não sei como vai estar minha carga de trabalho esse ano e não quero ser um mestre sumideiro

-> Não sei mexer bem com as ferramentas do roll20, então paciência!

Então não sei exatamente quando podemos começar, apesar de que vou tentar deixar tudo preparado para semana que vem, dia 09/01. Se não der, aviso aqui.

Agora as coisas mais específicas sobre a mesa, sem mais enrolação!

R: 12 / I: 3 / P: 3

Lambdar Lighthänd

Olá, anões!

Só passei pra desejar um feliz ano novo pra todos vocês!

Espero que este ano de 2006 seja repleto de boas aventuras, boas rolagens e muitas risadas. E sem mestres sumideiros e sabados amaldiçoados.

Feliz ano novo, anões!

R: 76 / I: 9 / P: 3

RESUMO DA DÉCIMA AVENTURA - PREPARAÇÃO PARA DÉCIMA PRIMEIRA

Resumão.

Xandal começou a aventura descobrindo que o lenço de truesight tem um péssimo efeito colateral: depois de usa-lo (por no máximo uma hora), o usuário fica cego até fazer um long rest.

Ok. Xandal, Eladan e Roland decidem partir para Til Dum Pum, enquanto Erky opta por ficar em Condeltun para defender a cidade caso os undeads ataquem. Aden fica porque acaba bebendo demais na taverna e perdeu a hora da partida.

O trio de aventureiros conseguem uns camelos e uma carroça com um comerciante muito burro.

Durante a jornada, acabam encontrando o Death Knight fugideiro, que quase da um PPK. Todo cagado, um Eladan quase falecido consegue mata-lo. Os heróis carregam a armadura e espada do cavaleiro.

Enfim chegam em Til Dum Pum, onde são atendidos com hostilidade por drows. Descobrem que os gnomos sequer tentaram lutar, e os drows os dominaram facilmente, trancando os gnomos dentro de suas próprias casas.

Logo os heróis são colocados em frente à rainha drow Talara T'sir e da velha conhecida sacerdotiza Sel' Lendi. Elas fizeram um trono improvisado na casa de Cluliu XXIII - Cluliu este que estava algemado, preso no trono por uma corrente.

Muita diplomacia ocorre. Os heróis descrevem os eventos da ilha Kelfar (aliás, Kelfar é tanto o nome da ilha quanto o nome do pai de Eladan e sobrenome da família real).

Em troca, as drows explicam que o livro que Cluliu sempre carregava consigo era o diário de Cluliu X - ou seja, ele sabia muito mais sobre o Atropal do que tinha revelado.

Basicamente, o diário mostra os estudos de Cluliu X enquanto ele era um teólogo viajante. Ele buscou pelo o que aconteceu com os deuses há milênios atrás - o motivo pelo qual eles tinham abandonado o mundo. O que descobriu foi que o plano material tinha sido dominado pelo mal, e um grande dragão purificou o planeta, matando quase todos os seres vivos nele. Por falta de crentes, os deuses foram abandonando o plano material.

Cluliu X tentou de todas as formas entrar em contato com qualquer deus que fosse, mas o único que atendeu foi Atropal, que começou a lhe suspirar loucuras. Chegou a dizer que, se Cluliu o ajudasse, ele próprio poderia acabar se tornando um deus.

Forjou então uma guerra com os drows, usando a intriga como desculpa para evocar o portal para dimensão do Caos embaixo de Til Dum Pum.

A rainha drow então presenteou o trio, e ainda proveu armaduras até para os aventureiros que ficaram em Condeltun.

Disse também que Cluliu XXIII seria executado na manha seguinte. Xandal insistiu tanto pela misercórdia de Cluliu que a Rainha permitiu, embora confirmando que isso feria a boa política entre eles.

Enfim, os heróis partiram com suas novas montarias e equipamentos de volta a Condeltun. Quando chegaram, logo perceberam que um ataque de fato havia ocorrido.

Moradores apagavam o fogo remanescente da batalha enquanto sacerdotizas cuidavam dos feridos. Dois desses feridos eram Erky e Aden - ambos já fora de qualquer risco.

Atacar Victoria parece ser necessário, mas Cluliu está insistindo para que todos partam para o continente do Sul. Ele diz saber de um local em que provavelmente conseguiriam conversar com os deuses - e que eles certamente saberiam como lidar com o Atropal.

R: 24 / I: 6 / P: 3

RESUMO DA NONA AVENTURA - PREPARAÇÃO PARA DÉCIMA

Aconteceu pouca coisa na última aventura. Pouca, mas importante.

Primeiramente, o cristal retirado do trono do palácio élfico se quebra quando Erdan encosta na relíquia, revelando que um ser estava preso dentro dela por sabe-se lá quantos anos (quantos anos você tem, Erdan?)

Ele explica que o encatamento só poderia ser quebrado quando algum filho dele encostasse no objeto. Ele diz também que quem fez o feitiço foi seu irmão, o necromante Ianmorn, que foi enlouquecido com ideias de criar um império com soldados mortos-vivo para dominar a porra toda. Angustiado pelo Rei ter colocado fogo em todo seu corpo, Ianmorn não só faz um ataque gigantesco contra o irmão como promete que tornará seus três filhos em seus servos. Neste momento os dois filhos mais velhos estavam ao lado do rei: Victoria e Nardul. No entanto, o pequeno bebê Eladan estava nos braços de um empregado extremamente leal, que fugiu desesperadamente para manter a criança a salvo.

Uma vez que Erdan foi capaz de libertar o pai de sua prisão, ele só pode ser Eladan, o Príncipe Perdido de Kelfar.

O que o Rei não sabia era que os heróis acabaram abrindo um portal para a dimensão Abssal quando tomaram a relíquia.

O Rei então monta no unicórnio que salvou o grupo no fim da jornada anterior, prometendo dar sua vida para tentar proteger seu belíssimo reino, e ganhando tempo para que todos consigam fugir. Pediu apenas para que não matem Victoria e Nardul, mas sim que quebrem o feitiço que os escravizou.

Erdan Eladan ficou pistola e tentou acertar uma flecha no pai, obviamente errando, pois o pai é fodendo level 20 poderosíssimo.

Correram em direção do navio. Através de mensagens mentais, o grupo acaba se encontrando no meio do caminho, mas são interceptados por um Glabrezu furioso. Uma longa batalha ocorre, quase terminando na morte do mais triggerado dos bardos.

Com uma das pinças gigantescas do Glabrezu decepada e uma bola de fogo nas costas do capetão, os heróis alcançam a vitória. Um dilema aparece: apesar de estarem extremamente cansados por conta da longa distancia percorrida e pela batalha surpresa, seria difícil conseguir recuperar as energias na ilha com os terremotos, rechaduras no chão, labaredas de fogo e demônios correndo pela floresta. Fazem um esforço final, gastando toda a energia de seus corpos para continuarem a corrida até o navio.

Eles percebem que dois demônios/abutres estão sobrevoando a costa onde os barcos estão atracados, mas ignoram a ameaça.

Chegando no navio, grande surpresa: os demônios atacam. enquanto os heróis entram nas áreas inferiores do navio para se proteger, os abutres começam a destruir a vela e o mastro da embarcação. Os monstros conseguem cagar o navio todo, e depois de uma batalha longa (que contou com a ajuda de alguns elementais d'água), foram derrotados. Um deles deixa cair no chão um pingente, que Eladan acaba encontrando.

R: 41 / I: 9 / P: 3

Mesa 4?

Alguém estaria disposto a mestrar a gloriosa Mesa 4 no Amaldiçoado Sábado?

R: 41 / I: 8 / P: 3

MEU DEUS, ESSE CARALHO É UM BALOR!?!?

RESUMO DA OITAVA AVENTURA - PREPARAÇÃO PARA NONA

A MERDA PEGOU SÉRIA.

TRILHA SONORA DA AVENTURA: https://youtu.be/FSGStjLA7jM

Tudo começou com a preparação dos heróis para a sua nova jornada. Na cidade desértica de Codultûn eles receberam alguns itens preciosos de Leoroar, ganharam uma capa mágica em um jogo de dados, explodiram metade da taverna com uma bola de fogo acidental e comemoraram ao embarcar na "FÚRIA DOS XÂNDALOS", embarcação presenteada emprestada pelo líder da cidade.

Partiram. Por cinco dias a tripulação se acostumou com a vida no alto mar. Alguns vômitos e ataques de pânico depois, os aventureiros encontraram os restos de uma embarcação. O único sobrevivente se apresentou como Roland, um feiticeiro que foi expulso de sua vila pelo temor de que ele fosse um necromante. Sem destino, acabou encontrando trabalho como pescador em uma pequena vila costeira. Com a ausencia de peixes no litoral, os pescadores se aventuravam cada vez mais longe das praias. Longe o suficiente para serem alvos de Merrows, que não só mataram todos os tripulantes como destruíram a embarcação, direcionando-a contra rochas ainda remanescentes dos recifes do litoral.

Sem muito tempo para explicar a origem de seus dotes mágicos, logo os aventureiros perceberam que algo de errado acontecia nas partes baixas do navio. Merrows. Aparentemente eles criaram um buraco na embarcação e entraram correndo, tentando fugir de um elemental da água furioso que os perseguia.

Os heróis conseguiram enfrentar todos os monstros, porém o elemental acabou conseguindo fugir - mas não antes de matar os três meio-orcs que trabalhavam no navio e danificar boa parte do navio.

Após muitas horas de trabalho duro para desfazer o estrago causado pelo elemental, amanhecia. Mas era uma manhã estranha. A luz rosada do amanhecer parecia ter dificuldade de penetrar uma misteriosa neblina que engolia todo o navio. Longe, Erdan avista uma coluna d'água se erguendo no mar. E então todos concordam com a péssima decisão de atirar com alabardas contra o objeto-não-identificado. Gritando de dor, a vítima se aproxima: um Marid. Um gênio dos mares. Ele reclamou muito pelo ataque, mas entendeu que os tripulantes estavam com os nervos à flor da pele - tal qual seus elementais, que ficaram desesperados com o aparecimento do portal para o Elemental Chaos e saíram dando porrada em todos que viam pela frente.

O Marid percebeu que as intenções dos heróis eram similares com as dele, e se sentindo mal pelo ataque de seus elementais, resolveu presentea-los com um compasso bússula que permite o portador a controlar as águas por um tempo determinado.

Enfim, partiram em direção à tal ilha misteriosa. Sem encontrarem um porto, resolveram ancorar o navio na costa próxima de onde chegaram - afinal, o local parecia ser pacífico o suficiente. Pelo menos para alguns dos heróis.

R: 42 / I: 8 / P: 3

MESA 2 - SOMBRAS DE IANMORN

RECAPITULAÇÃO DA SEXTA E SÉTIMA AVENTURA - PREPAROS PARA OITAVA

Recapitulação rápida e prática desta vez.

—Sexta Aventura—

>aranha joaquina ajuda Erdan, Tark e Aden a escapar do templo da sacerdotiza

>trio foge de cloakers

>trio foge de worm gigante

>aranha morre

>trio encontra Salatiel

>trio é levado para um bordel na capital dos Drows

Enquanto isso:

>Salatiel escolta Xandal e Birdie até ao trono da Rainha Drow

>dupla convence drows que são importantes no combate contra os undeads

>drows não sabem o que fazer com os prisioneiros

>drows deixam dupla descansar no bordel por hora

Os dois grupos se reencontram no bordel. E então…

>grupo bola plano de disfarçar Erky e Erdan como um casal de drows, e fingir que os outros três eram escravos

>Erky e Erdan ocupam um quarto para começar a transformação

>sacerdotiza entra no bordel toda pistola

>sacerdotiza leva Tark e Aden embora

>o resto do grupo tenta fugir… e falha

>todos se reúnem em uma sala no topo da cidade dos drows, na "superfície" de Underdark

>sacerdotiza explica que existe um portal que divide a cidade dos gnomos e dos drows

>portal leva para a dimensão do caos, e a sombra dos seres vivos serve de "ferramenta" que o transporte entre dimensões seja feito

>Tark não tem sombra

>sacerdotiza da um baú para Tark e diz para ele abrir dentro do portal

>aventureiros montam em aranhas gigantes e partem rumo ao portal, junto de Salatiel

—Sétima Aventura—

>grupo anda pelo tunel por quase dois dias

>grupo chega em escada espiral que leva para o portal

>portal começa a sugar a sombra dos aventureiros

>Erdan fica triggerado

>Salatiel entra no portal

>Tark segue

>Tark consegue ver e sentir a dimensão do caos, mesmo não estando lá

>Tark vê Salatiel envelhecendo e gritando loucamente

>Tark anda no meio de estátuas gigantes de elfos

>Tark anda por um terreneo caótico onde céu, montanhas, árvores, água e fogo voam por aí sem sentido

>Tark começa a bater papo com uma voz que se diz ser o Cluliu Esconde-Folhas X e ouvir um bebê chorando

>um estrondo acontece e até os heróis que não entraram no portal conseguem ver o que está acontecendo

>feto gigante com órgãos internos expostos cresce no horizonte da dimensão do caos

>onda de calor que sai do feto atinge Tark

>Tark envelhece 100 anos

>Tark se esforça para abrir o baú

>dimensão do caos é "sugada" para dentro do baú

>Tark continua velho

>uehuehuehueh sei lá

>Tark vira pó

O grupo sai do tunel, e então…

>aventureiros encontram Cluliu

>aventureiros tentam negociar dar o baú em troca da ressurreição dos que morreram em Underdark

>Cluliu fica extremamente pistola, mas concorda

>Cluliu pega o baú e teleporta ele para o meio do oceano

>dimensão do caos começa a crescer no horizonte

>aventureiros descançam

>aventureiros topam avisar aliados do Cluliu tudo o que aconteceu para seus aliados em Condultun

>aventureiros partem para Condultun

>Death Knight caralhudo com Nightmare e tudo mais tenta embosca-los no meio do caminho

>aventureiros chutam as nádegas do Death Knight

>Death Knight foge no Nightmare prometendo vingança

>aventureiros chegam a Condultun

>descobrem que Leoroar - líder da cidade mercantil - é um Rakshasa disfarçado

>Leoroar leva os aventureiros até o local em que mantém presidiários/refeição

>Leoroar apresenta os heróis ao seu melhor amigo: um dragão bronze

>Leoroar diz que criou a cidade para manter em controle os piores criminosos da região, e então devora-los no momento propício

>Leoroar diz que não há mais tempo para isso

>Leoroar apresenta aos aventureiros um sujeito completamente redpilado

>sujeito redpilado viajou até a ilha de onde vieram os necromantes Ianmorn, e seus aprendizes Victoria e Nardul

>sujeito redpilado fica repitindo que "esqueçam Victoria, o pai é a resposta"

>Leoroar oferece embarcação para os heróis irem até a ilha ver o que a foda aconteceu lá

>Leoroar também diz que sabem a localização de Victoria, e que impedir os avanços dela agora poderia ser uma boa ideia

>grupo decide caçar Victoria

R: 3 / I: 0 / P: 3

LIGA DA AVENTURA - ANÃO É IRMÃO EDITION

SONDAGEM PARA UMA POSSÍVEL MESA DE ADVENTURERS LEAGUE

Para quem não sabe, uma das coisas mais interessantes que vieram junto da 5a edição do D&D foi a adventurers league, um esquemão da Wizards of the Coast para tentar unir os jogadores e desenvolver o cenário de faêrun através de uma grande campanha contínua em que qualquer player participante poderia entrar e jogar a qualquer momento, praticamente um multiplayer global entre as mesas - com direito a cadastro no site para uploadear suas fichas e tudo mais.

Na realidade, até existe uma mesa "oficial" na minha cidade, mas sinceramente tenho preguiça de me juntar ao bonde andando, ainda mais porque foi graça aos anões que retomei o interesse pelo conteúdo atual do D&D (antes daqui só tinha participado do player text do NEXT, mas IRL está especialmente complicado de achar uma mesa), então acho legal jogar junto de vocês

Tendo em vista que as aventuras da liga são contidas e muitas delas se resumem em one shots que podem ser mestrados de vez em quando - por diferentes mestres inclusive, queria saber se existe algum interesse de vocês por uma mesa sazonal (provavelmente não será semanal), para rodar primariamente expeditions (one-shots) e quem sabe talvez um ou outro encounter (aventuras mais longas), comigo ou com qualquer um que quiser mestrando.

Ia postar isso no xã, mas como ele ainda está off resolvi dar uma sondada inicial entre o pessoal daqui, mas como os personagens podem facilmente entrar e sair então é um esquema que exige um pouco menos de "comprometimento".

Informações sobre o programa da liga aqui:

http://dnd.wizards.com/playevents/organized-play

R: 54 / I: 20 / P: 3

Sangue dos Impérios - Planejamento

Título da campanha: Sangue dos Impérios.

Nome do mundo: Ossithlor.

Tema: Dark Fantasy, com elementos de Steampunk.

Descrição: Resumidamente, um mundo com poderosas magias e artefatos em eras passadas, estando hoje em um desenvolvimento tecnológico que ainda se vê dependente de recursos mágicos, cada vez mais raros. Portanto, descer em cavernas buscando templos antigos virou uma necessidade para manter-se no poder.

O primeiro arco vai apresentar aventuras mais simples, com uma independência alta entre elas. O segundo vou usar uma aventura oficial de D&D que vai durar várias seções. Ainda não tenho planos para o terceiro.

No sábado agora quero falar mais sobre o mundo, a geografia envolvida na campanha e explicar com detalhes os conceitos de personagem para todos escolherem um que apreciem. Se rolar uma partida vai ser coisa curta.

Pretendo gravar o áudio das seções para me auxiliar em futuras consultas.

Abaixo vou postar as etnias comuns e raças exóticas disponíveis para os jogadores. Todos os comuns são humanos. Os exóticos vão ter muita equivalência com raças já conhecidas do Phb. Não vou me aventurar criando raça nova (em termos de mecânica). Algumas delas vocês já conhecem.

Abaixo também listo os conceitos dos personagens em Ossithlor, acompanhado da classe equivalente em D&D5e. Estou com a semana apertada, então não adianta perguntar sobre as raças e classes agora. Vamos conversar melhor no sábado. Só estou postando aqui já para vocês terem ideias iniciais de personagens.

Vamos começar no nível 2.

R: 83 / I: 39 / P: 3

MESA 2 - PREPARAÇÕES

Postem suas fichas e tirem suas dúvidas por aqui.

R: 35 / I: 18 / P: 4

RESUMO DA QUARTA E QUINTA AVENTURA - PREPARAÇÕES PARA A SEXTA

Serei muito mais breve do que o normal. Estou trabalhando muito ultimamente, vocês entendem.

Bem, parece que foi ontem que nossos colegas caíram em Underdark, mas na realidade já se passou bastante tempo.

Quando chegaram no local desconhecido, foram logo abordados por um estranho meio-ogro que parecia estar muito preocupado. O meio-monstro avisa que os duergar que habitam a região fizeram um sistema de alarmes que detecta quando grandes objetos ou aventureiros caem pelo sistema de cachoeiras das cavernas acima de Underdark. Aparentemente, o meio-ogro tinha um esconderijo. Eles precisavam ser rápidos.

CONTO DO VIGÁRIO.

O meio-ogro que na realidade era 1/3 ogro, 1/3 humanóide e 1/3 aranha-gigante levou os colegas para uma caverna habitada por duas bruxas-do-mar que estavam no meio de um projeto pra lá de diabólico: não sabe-se o motivo ainda, mas as velhas aberrações estavam transformando os humanóides da região que conseguiam capturar em monstruosidades cuja metade do corpo era misturado com o de aranhas-gigante.

Após afugentar as sea-hags de seu próprio lar e derrotar o meio-ogro e seu irmão mais velho, uma inspeção na caverna os levou a uma terrível revelação. Simon, o bardo cuja possível-sobrevivência motivou os heróis a se aventurar por Underdark, estava no meio do processo de transformação em um ser meio-aranha. Com os órgãos expostos e patas de aranha quase completamente anexadas ao seu corpo, o grupo optou por tirar sua vida enquanto ele ainda mantinha sua humanidade.

No mesmo laboratório macabro, encontraram também Erdan, um elfo ranger que dedica sua vida para caçar mortos-vivos e acabou cainda em Underdark. O sujeito era o próximo na fila da transformação, mas acabou sendo salvo pela trupe e acabou se juntando a ela. No entanto, até hoje carrega consigo os grilhões com os qual foi aprisionado na caverna…

Voltando para o local de onde vieram, encontraram o grupo de duergar que procuravam pelos responsáveis por soar o alarme.

Sorrateiramente, todos os duergar foram derrotados, mas não antes de tocarem uma corneta que com toda certeza pedia por reforços. Os aventureiros também salvaram um ogro na ocasião - que morreu tão rápido que nem vale a pena cita-lo.

Adentrando em um complexo labiríntico de cavernas que, teoricamente, os levaria até a cidade dos drows, os heróis acabam descobrindo que o lugar estava lotado de undeads. Após lutarem contra alguns deles, percebem que os duergar estavam os seguindo e resolveram voltar para inspecionar. Má ideia.

Astutos, os duergar usaram de canalhice e invisibilidade para pega-los despreparados. Acabando no centro de uma roda de duergar, o monge Garan acabou apanhando até perder a consciência. Enquanto os outros guerreiros lidavam com a situação, o líder dos duergar apanha o elfo desmaiado e foge - com a intenção de levar o pobre coitado até a cidade dos anões subterrâneos, onde passaria o resto de seus dias como escravo.

Mas o bravo halfling Xandal consegue alcança-lo.

Enfrentando-o na beira de um precipício, o duergar faz uma terrível ameaça: se Xandal ataca-lo mais uma vez, ele jogaria Garan do precipício. Xandal achou melhor arriscar. Pena. Não era um blefe.

E foi assim que Xandal caiu direto de Underdark para o colinho do Papai do Céu.

Possuído pela fúria de mil gorilas, Xandal decapita o duergar com uma só manobra de sua espada.

Batalha vencida, o grupo finalmente se reúne novamente para fazer luto da morte de mais um colega, e para decidirem o que fariam agora. Foi então que um abalado e febrio Tark avisa: "Tricia desapareceu", e então caiu de cara no chão, fazendo com que pequenas aranhas saíssem de dentro de sua armadura. Provavelmente elas foram a causadoras da misteriosa doença que aflinge o clérigo.

R: 36 / I: 16 / P: 4

MESA 1 - FIM DO PRIMEIRO ARCO

Com o desaparecimento de Aleena, o grupo se dividiu para procurá-la, baseando-se em pistas deixadas anteriormente,

Um grupo deslocou-se até o moinho da cidade, onde Aleena tinha marcado com um ponto de interrogação no mapa da cidade. Outro grupo (Lambdar, Texugo), sumiram e foram conduzir suas próprias investigações. Bol Sonarg resolveu tacar fogo no beco onde o comerciante Juster fora sequestrado, mas não conseguiu convencer a população com sua lábia, e acabou levado até o Barão Halaran que o liberou para continuar a busca.

No moinho Brocc reconheceu o símbolo nas sacas de farinha como sendo o do antigo Baronato da Águia Negra, cujo Barão fora deposto devido a suas condutas tirânicas. Com a chegada de Bol Sonarg, o grupo resolve se dividir novamente: Um irá até a mansão do dono do moinho, e o outro investigará o ponto de interrogação próximo ao muro norte da cidade.

A marcação de Aleena leva até uma casa velha em uma região pobre, onde o grupo descobre uma passagem através da muralha da cidade, para entrada/saída de material/pessoas sem que a Guarda da Cidade tenha conhecimento. Essa passagem na muralha norte leva por uma trilha até a estrada norte, que leva o grupo até a mansão.

Na mansão, o trio de humanoides (Bol Sonarg, Kulkodar e Brocc) usam de enganação para entrar na mansão. Brocc consegue entrar no segundo andar da mansão, e encontra uma biblioteca e o quarto do mestre da mansão, reconhecendo as roupas como a do mago da corte, braço direito do Barão da Águia Negra.

O grupo se reencontra na mansão para invadí-la e resgatar Aleena, além de lidar com o Anel de Ferro. O mordomo da mansão acaba apontando para a passagem secreta abaixo da estátua do mago da corte, e o grupo se encontra em um complexo de cavernas.

Com o Detectar Magia de Kurin, o grupo segue por um corredor longo até uma porta. Após usarem a chave errada, o corredor se fecha e começa a encher de água. Uma armadilha! Mas com esperteza, a chave errada é usada na porta errada e a passagem se abre.

O grupo agora encontra-se no labirinto de estátuas, na verdade uma grande câmara com dezenas de estátuas dos mais variados tipos. Na tenda central, algo acontece. Bol Sonarg joga o corpo morto do mordomo para causar confusão e terem a vantagem inicial.

O mago da corte estava prestes a fazer algum tipo de ritual com Aleena! O grupo, ao entrar na tenda, também Lambdar transformado em pedra, e Texugo prestes a atacar o mago da corte. Pelo visto as investigações deles tiveram sucesso mas um rumo sinistro.

O mago da corte, embora poderoso, é sobrepujado pelo grupo. Em uma última tentativa o mago invoca uma bola de fogo no meio da tenda, quase matando metade do grupo. Com um acerto crítico Brocc mata o mago antes que ele possa fazer outra magia.

Durante os espólios uma orbe de pedra fora identificada. Após usarem a mesa de ritual e transformarem a esfera em vidro puro, Kurin acaba tocando-a e, ao falhar em sua resistência de constituição, torna-se pedra.

Com Aleena resgatada mas dois membros do grupo transformados em pedra (Lambdar, Kurin), eles retornam vitoriosos para a cidade. Uma vitória meio amarga, mas com esperança: Uma esfera de tamanho poder deve ter uma esfera irmã que desfaz o ritual.

Agora de posse da mansão como base de operações, com o moinho da cidade como renda fixa, o Anel de Ferro desmembrado na cidade com seu cabeça agora na lança de Bol Sonarg, o grupo se reúne para recuperar as forças e pensar na próxima missão…

R: 26 / I: 10 / P: 4

MESA 2

RESUMO DA SEGUNDA AVENTURA - PREPARAÇÕES PARA TERCEIRA

Meu deus, aconteceu muita coisa nesta sessão. Vamos relembrar.

Após a vitória contra o Bugbear e seus lacaios, nossos heróis descobriram o esconderijo em que os elfos escravos estavam sendo mantidos.

Voleio na nuca do Kobold que os mantinha prisioneiros e uma breve comemoração: os drows que os perseguiam apareceram no templo abandonado, aparentemente matando o drow covardão que os esperava do lado de fora.

Mas o destino interveio. Buscando uma rápida salvação, os aventureiros descobriram uma saleta escondida que era guardada por um apreensivo homúnculo de aparência titonídeo-leporídea. Protegidos naquela saleta minúscula, o homúnculo apresentou o corpo de seu mestre largado no chão. Ele disse que estavam trancados naquele lugar há mais de 3 meses, e estavam à espera de um milagre. Infelizmente, os heróis chegaram tarde demais para salvar o mago, e sem tempo nas mãos para explicar toda situação, o homunculo se conteve em mostrar uma saída secreta do templo - de dentro da saleta em que estavam - e lhes pediu para comunicar a um tal de "Lord Cluliu Esconde-Folha XXIII" que o templo havia sido dominado. O pobre animalzinho arcano deito sob o peito de seu antigo mestre e se transformou em cinzas.

Para garantir a escapada do time, o anão Thordek se voluntariou a camuflar a sala secreta do lado de fora, prendendo-se dentro do templo junto dos drows mal-caráter. é isso o que acontece quando você falta no dia da aventura

A passagem secreta levou os heróis até um labirinto complexo de cavernas, repleto de quedas d'água e precipícios. Lá acabaram encontrando uma gruta surpreendemente verdejante, onde morava um faminto e confuso ogro que insistia em martelar a cabeça do ladino Kairon, mas que não deu muito trabalho para ser derrotado.

Enquanto descansavam no micro-bosque escondido, foram surpreendidos por um dragão negro gigantesco saído das profundezas da caverna. Bravo como apenas um halfling consegue ser, Xandal tacou-lhe uma manga na cabeça, descobrindo que a ameaça dracônica não passava de uma ilusão. Alguns seres pequeninos estavam fazendo de tudo para afugenta-los do local.

Os elfos escravizados optaram por ficarem no local para recompor suas forças, prometendo reencontrar seus salvadores em breve.

Adrenalina! Após o descanso, o próximo passo seria descer um penhasco de rapel para chegar à saída com segurança. Xandal conseguiu a piruletagem com facilidade, dando à Simon uma confiança que não lhe pertencia. As mãos delicadas de instrumentista cederam, e Simon Notebump - aquele que trouxe tanta alegria - foi sugado pelas correntezas geladas, sua silhueta se tornando uma só com a escuridão que consumia as profundezas daquela caverna.

Sem tempo para luto ou investigação, o resto do grupo continuou se movendo, se deparando com mais uma armadilha safada criada pelos pequeninos: a ponte que os levaria para fora daquele inferno foi destruída. A solução foi fazer com que o Goliath praticasse arremeço de Halfling, jogando Xandal através do precipício com sucesso. Macacagens com corda e a quase morte de Kairon depois, e finalmente os aventureiros saíram das cavernas. E saíram para onde? Para um imenso vale escondido dentro das montanhas desérticas! Abençoado com a água abundante vinda das cavernas, esta imensa cúpula subterrânea era bela e verdejante, contendo até mesmo uma cidade inteira no horizonte. Boa parte do teto da caverna era aberto, recebendo luz direta do Sol. Como aprenderíam posteriormente, um encantamento permanente faz com que qualquer pessoa que olhe o buracão do teto pelo lado de fora veja somente rochas no local.

Pois bem. Chegando neste local explendoroso, nossos amigos foram recebidos por uma tropa de gnomos guerreiros. Espantados pelo fato dos visitantes conhecerem o nome "Lord Cluliu Esconde-Folha XXIII", deduziram que eram pessoas minimamente confiáveis e os escoltaram até a cidade. Til Dom Pom é o nome daquele local mágico, e todos os seus moradores são gnomos.

Os aventureiros foram muito bem recebidos na cidade, principalmente quando encontraram seu prefeiro, o tal Cluliu XXIII. O excentrico velhote enriqueceu a cabeça dos heróis com informações. Ele disse que:

>Simon provavelmente foi parar em Underdark

>existem duas entradas para Underdark

>uma delas fica em Til Dom Pom, e o objetivo de todos os moradores da cidade é protege-la contra uma possível invasão de drows

>outra dela fica embaixo do lar de um Beholder

>o bando de drows que está causando disturbios na região escapou de Underdark atravessando o lar do Beholder

>outra preocupação de Cluliu é a aparição da necromante Victoria na região

>Victoria é aprendiz de Ianmorn, necromante lendário cujos rumores dizem ter transformado um CONTINENTE INTEIRO em mortos-vivo

>Cluliu sabe a localização do lar do Beholder, do acampamento dos drows e da região em que Victoria está escondida

R: 59 / I: 36 / P: 4

MESA_1 - TERCEIRA AVENTURA

Para discutirmos o que aconteceu na aventura do dia 18/10.

Resumo:

>matamos vespas

>matamos goblins

>brigamos com um urso/druida

>matamos mais goblins

>fodemos com a moradia de uma senhora de idade (e seu gato)

>matamos a velha

>burocrata gordão quer que resgatemos a sobrinha dele

R: 19 / I: 11 / P: 4

RESUMO DA PRIMEIRA AVENTURA - PREPARAÇÕES PARA SEGUNDA

Na aventura de hoje, nossos heróis se encontraram pela primeira vez na exótica e distante cidade de Cadeltun.

Lá, preseciaram uma negociação de arrepiar entre um grupo de drows bandidos e uma necromancer acompanhada por um mini-exército de esqueletos.

A negociação foi pacífica para todos… Menos para um dos drows, que após propor um motim, foi espancado e jurado de morte.

Em troca da proteção dos aventureiros, o drow covardão prometeu leva-los até onde a "mercadoria" da necromancer estava. Na realidade, a "mercadoria" eram pessoas inocentes feitas de prisioneiras e vendidas para se tornarem mortos-vivos, soldados do exército da necromancer. O drow disse que levaria os heróis até uma pessoa que lhes pagaria pelo salvamento dos inocentes.

No entanto, SURPRESA! Uma emboscada durante a caminhada levou os guerreiros a momentos de muita tensão! Eles lutaram bravamente e quase sucumbiram à frente da força tenebrosa de QUATRO seis GOBLINS FEROSES!

Após a vitória trabalhosa, descançaram um pouquinho e voltaram a botar o pé na estrada.

Finalmente chegaram no suposto local em que os prisioneiros estavam: um templo há muitos anos abandonado. Os heróis mataram goblins que zombavam daquele local sagrado com surpreendente facilidade. Após breve inspeção, descobriram uma escada secreta que levava ao sub-solo do templo.

Dentro dos lindos corredores de mármore escondidos embaixo da terra, os heróis salvaram dois dos prisioneiros: elfos anciãos que estavam sendo forçados a se degladiarem por um grupo de orcs sujos.

Orcs devidamente mortos e anciãos salvos, a exploração do templo continuou. Logo após matarem um orc literalmente cagão, os heróis entraram em uma grande enrascada. Goblins que estavam no refeitório começaram a tocar um sino que alertou todas as outras criaturas do local que invasores haviam chegado.

Foi uma luta épica que terminou com o cadáver de cinco orcs, seis goblins e um bugbear malvadão que invocou o espírito do Doutô Renato e negou compartilhar de sua água mágica com os heróis. Ah, e os dois velhotes que foram salvos voltaram para tentar ajudar, mas acabaram se nocauteando sozinhos.

É neste ponto que chegou ao fim nossa primeira aventura.

NOTAS IMPORTANTES

>parabéns, todos chegaram ao segundo nível

>Thordek ficou com tanto medo da horda de inimigos que ficou tento espasmos de medo em um catinho

>se a água da fonte parou de ter seu efeito mágico após a bica ser destruída, isso quer dizer que a água que vocês guardaram com vocês…?

>não se esqueçam de salvar os velhos auto-nocauteados

>nem do bugbear adormecido

>alguém por aí viu o drow?

R: 1 / I: 1 / P: 4

GRAVANDO AS AVENTURAS

Anões, pretendo começar a gravar as nossas aventuras, mas não manjo nada das audio-editagens.

Que programa devo usar? Audacity?

E em que site devo disponibilizar o conteúdo?