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/55rpg/ - Dungeons&Dragons dos Anões

55RPG

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 No.2276

MESA 4 – A VOLTA DOS QUE NÃO FORAM EDITION – RESUMO DA AVENTURA #9 E PREPARAÇÕES PARA A #10

Tendo capturado duas bandeiras, restava a frota da aliança vermelha só mais uma vitória para a aniquilação dos seus oponentes no coliseu. Ainda meio ressabiados por estarem levando o time de prisioneiros e mendigos nas costas, Ander, Gwedhon e Adam seguem para a torra da Jermânia para garantir mais uma bandeira e meio que assegurar a vitória.

Chegando lá o grupo encontra o Açougueiro, um dos afamados gladiadores da cidade, controlando uma frota de armaduras animadas em uma fornalha flutuante. Utilizando-se da fumaça densa que encobria o local o grupo se infiltra na embarcação e Gwedhon agilmente incapacita dois dos constructos com uma mistura de sorte e sagacidade, os colocando sob o seu comando.

Infelizmente a infiltração dá errado quando as armaduras se chocam contra as paredes chamando a atenção do gladiador, que avança contra o grupo mas é prontamente jogado no meio das brasas por Ander. O monge se aproveita da situação para pegar a bandeira mas é puxado para baixo pelo oponente, se desequilibrando e caindo no fogo.

Enquanto isso as armaduras aliadas avançavam para proteger Lullie das armaduras inimigas, e Gwedhon e o Açougueiro brigavam por entre os pilares do andaime. Apesar de alguns ataques potentes do inimigo o monge demonstra ser um adversário escorregadio, atravessando a arena com velocidade e usando das suas habilidades marciais. Ander e Adam prestam auxilio contra as armaduras, e o bardo aproveita a oportunidade para pegar a bandeira enquanto todos estavam distraídos.

Enfraquecido pelo punho do ar inquebrável o Açougueiro resolve mudar de presa e atacar Lullie, apenas para ser espancado até a morte pelas armaduras que ele mesmo controlava. Com ele fora de jogo, restou a equipe aniquilar quem havia sobrado e partir para o barco principal.

Sob os aplausos da plateia os aventureiros entregam a terceira bandeira, mas as trombetas soavam anunciando que havia tempo para uma ultima investida. Mesmo sob os protestos de Gwedhon, Ander ainda ardia pela vontade de derrotar o campeão de Sirothell – nação vizinha de Beâlden pela qual o guerreiro nutria certo ódio.

Avançando sem nenhuma sutileza dessa vez, o grupo atraca na embarcação da nação élfica, onde havia apenas uma imensa torre e uma única gladiadora defendendo a bandeira. Mas pelos inúmeros corpos empilhados no local, ela parecia ser uma oponente respeitável, ainda mais pelo escorpião gigante que usava como montaria.

A besta causa algum estrago com suas garras, o que poderia tornar a luta complicada, mas após ser insultada continuamente por Adam a gladiadora caí de sua montaria a fazendo uma presa fácil para Ander, que espumava de raiva. Socos, chutes e jatos de fogo depois o escorpião acaba morto com uma picaretada na testa e a gladiadora se vê vítima de uma sequencia de golpes devastadoras do monge caindo desacordada e sem os dentes, para o delírio da platéia.

Ao subir na torre o grupo vê a bandeira cercada por chamas mágicas, além de dois baús e uma espada de prata a qual Ander reconhece como uma réplica dos sabres da irmandade de Sirothell, usados para caçar magos de raças inferiores. Porém esse conhecimento não o salva de um erro crasso em usar a espada na tranca incorreta, fazendo com que uma explosão englobase o local, chamuscando seu bigode e ferindo ainda mais o pobre Gwedhon, que estava especialmente ferrado dos intensos combates anteriores.

Ao abrir o baú correto, alguns tesouros e poções – e mais do que isso, a possibilidade de atravessar o circulo mágico e pegar a bandeira. Correndo para baixo da torre, alguns gladiadores até tentam emboscar o quarteto em fuga, mas sem muito sucesso.

Com a terceira corneta tocando no coliseu. O barão abre as comportas da arena gerando dezenas de redemoinhos da água. Ander faz o que pode com suas habilidades no timão, mas acaba sendo pego pela arapuca e afundando o U.S.S Thunderfuck, jogando todos na água gelada e os forçando a nadar até a galé principal da equipe.

Mas não havia tempo para descansar, molhados, feridos e cansados o grupo recebe uma mensagem de Yan, os instruindo a assumir o controle do barco e avançar contra as muralhas da arena, sob o camarote da nobreza. Instilados de fúria e desespero, os aventureiros resolvem seguir a ordem do chefe da divisão de inteligência – que dizia ter triangulado a posição do ritual, avançando por entre as águas agitadas no que parecia ser um ataque a galé inimiga, porém, o grupo não para ou desvia, atingindo com tudo as paredes do coliseu, colocando o plano de Yan Bao-Xiu em ação.

 No.2277

O espião joga o barão Gricio Mapha sobre o beiral e sabota o sistema de visualização mágica do evento, impedindo que a plateia enxergue o combate que acontecia lá embaixo. O grupo, ainda meio atordoado com o choque, vê sua embarcação avariada pelo acidente, mas resolve confrontar o barão depois de salvar os remadores presos sob os mastros quebrados. Um grupo de gladiadores até tenta impedi-los, mas é despachado com uns poucos golpes certeiros, deixando o caminho aberto até o nobre.

Ander até tenta acusar o barão de ter armado o ritual, mas a discussão é infrutífera e ele acaba o golpeando com força. Mas o que era para ser um nobre fracote se mostra estranhamente resiliente, e logo sua verdadeira forma é revelada, quando ele rasga a própria pele e dá lugar a uma criatura asquerosa de rosto suíno e pele avermelhada.

Sussurrando palavras sedutoras na mente de Gwedhon, Mapha controla facilmente a mente do monge, porém, por providência divina ou pura estupidez, os dois golpes do meio elfo em Ander acabam sendo catastroficamente falhos, ferindo o próprio Gwedhon e o tirando de seu torpor mental. Incapaz de controlar seus adversários, Mapha tenta os atingir com sua lança do relâmpago, causando algum estrago, mas não o suficiente para derrota-los.

Insultado continuamente por Adam, tendo sua lança roubada por Gwedhon, e jogado contra a parede por Ander. Tudo parecia perdido para o demônio, porém, uma estranha energia sinistra o cerca, aumentando consideravelmente suas defesas. Junto a isso, uma luz igualmente macabra parece sair do centro da arena, sugando a água do local e agitando os barcos com violência. Essa inesperada reviravolta força Yan a evacuar o local, chamando a guarda para invadir a arena.

Aproveitando a situação Mapha levanta voo e foge, menosprezando os aventureiros pelos seus esforços fúteis de impedir o ritual. Tendo conseguido tempo e mortes o suficiente durante os combates para ativar o estranho frasco de líquido negro que carregava consigo. Porém, o demônio não vai embora sem prometer vingança e a morte de todos os envolvidos.

O que aparentemente se concretizaria, pois o circulo mágico crescia e a alma dos cadáveres dos gladiadores caídos em combate parecia ser sugada para dentro do local. Com um lampejo de energia negativa e barulhos estrondosos, um cheiro de enxofre toma conta do estádio. Tentando fugir desesperadamente, Lullie é atingida por uma flecha envenenada, e ao parar para ajudar a clériga, o grupo vê o responsável pelo ataque.

Voando pelos céus da arena, com asas demoníacas, pele arroxeada e olhos vermelhos em brasa, uma figura conhecida gorgolejava com a satisfação da retaliação contra seus inimigos. Carregando sua espada da fúria em uma das mãos e chamas demoníacas na outra, Erg N’eas tinha retornado dos mortos pelo ritual macabro de Mapha – se tornando um Avantesma, um espírito destinado a vingança.

Erg ataca o grupo com bolas de fogo, derrotando um a um os aventureiros já feridos pelo combate com o barão. Ander é o único a sobreviver ao ataque inicial, mas acaba paralisado pelo olhar congelante da criatura, que parte para o abate. Felizmente, uma variável inesperada acabaria por salvar o grupo, o espírito de Zastraz ainda vivia em Erg, o impedindo de concretizar seus planos. O druida toma conta do corpo por segundos, quebrando o controle de Erg sobre Ander e permitindo sua fuga.

Enquanto corriam para fora, o estado de Gwedhon piora consideravelmente, forçando ao guerreiro em reestabilizar a clériga que aplica os primeiros socorros nos dois meio-elfos. Feridos e derrotados, só resta ao grupo correr para fora da arena, aonde o exército os aguardava, prontos para investir contra os cadáveres que se reerguiam depois do ritual macabro.

Lá no alto da arena, o último vislumbre que o grupo vê de seu antigo companheiro é Erg levantando voo forçadamente, apenas para desaparecer em uma bola de fogo que iluminava os céus de Zalem…


 No.2278

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RESULTADOS

Ander está no level 5, Adam está no level 4.

Isso quer dizer que a personagem nova do Bol poderá ser feita no level 4

Loot:

Depois de terem descansando, os aventureiros descobrem que dois dos itens que carregavam tinham propriedades mágicas.

>Lança dos relâmpagos (Javelin of lightling)

É um cilindro de ferro liso com uma ponta entalhada, um símbolo de relâmpago encravado em relevo em um dos seus lados. Ela de vez em quando estala com energia elétrica e cheirando a ozônio. Uma vez por dia, quando arremessado contra um alvo até 120FT, se o usuário falar a palavra mágica a lança se transforma em um relâmpago, acertando todos os alvos em uma linha de 5ft com 4d6 de dano elétrico (DEX DC 13), mais o dano da lança em si para o alvo final.

>Pingente da pérola do poder (requer attunement por um spellcaster, pelo meio do seu sangue)

O amuleto que encontraram no barco de Beälden com uma mão de obsidiana segurava uma pérola negra. Quando molhado em sangue de uma criatura humanoide o usuário pode ativar o seu efeito: uma vez por dia a pérola recupera um spell slot de até terceiro nível do usuário. Para utiliza-lo com o próprio sangue, o usuário deve ter tomado dano letal no turno anterior ou causar um ponto de dano em si mesmo.

Apesar de interessante em termos descritivos, existe uma série de objetos que o grupo encontrou na arena, totalizando o valor aproximado de 1100 GP. De braceletes adornados, armas ornamentais, fivelas entalhadas e anéis de pedras preciosas (contando com o loot da aventura passada). Cabe a vocês decidirem se querem ficar com algo ou vender tudo.

MIMIMI DO MESTRE

Primeiramente, com a aventura dez chegando, gostaria de fazer um pedido para os jogadores e tal. Como já falei ontem, queria saber o que estão achando, o que gostaram e não gostaram até agora e o que acham que pode melhorar ou ser diferente, só um feedback básico e tal.

Depois, avisar que minhas aulas estão começando e isso pode ter algum impacto negativo na minha participação nas mesas, mas ainda é especulação e não sei o que vai acontecer – mas espero continuar a jogar com vocês. Agora voltando a programação normal.

Pena que tivemos que jogar só com três pessoas, teria sido uma aventura legal com mais gente, sobretudo se a Pleazure estivesse aqui.

Não sei se adianta esconder, mas a Pleazure é a filha do Mapha, ou como é chamado nos planos inferiores, Malphas

Falando em esconder, pensei em deixar a volta do Erg como uma surpresa para o Bol, mas acho bom registrar como parte da história da party

Acho que consegui dar uma fluidez melhor para essa aventura do que a anterior, batalhas em arena são complicadas de se fazer direito, e acho que foi um desfecho legal no final

Como o ritual realizado de modo bem sucedido, é perceptível a relação entre o frasco de Mapha e a energia sinistra das colmeias

O que quer dizer que vocês tem diversas alternativas para as aventuras que vem, como procurar a ordem de paladinos que Lullie busca, seguir ao norte em busca do paradeiro do Deus que Gwedhon falou, voltar a floresta sinistra em que Lullie desmaiou depois de ver a mulher de sangue, ou ir atrás de Mapha e frustrar seus planos em Masareda

Erg provavelmente aparecerá no futuro próximo, o problema real é conseguir derrotar um Avantesma de vez

A gladiadora que Gwedhon derrotou, Lady Drak, se recuperou bem e tempos depois voltou as arenas com um novo nome, Drak Dentedeouro, por suas inúmeras próteses dentárias


 No.2279

Se de um lado eu gosto muito do tema de arena, coliseu, etc, por outro eu detesto navegar, nadar, e etc.

Não gosto da temática naval, pilotar barcos.

Detesto piratas, a marinheiros e tudo que remeta ao mar.

Fases aquáticas em joguinhos e jogos com a temática de exploração submarina são coisas que eu abomino.

Eu não sei o motivo, só não gosto.

Ian: Vocês vão pra uma arena.

Ander: Hmhmm.

Eu: FFFFFFFFFFFODE SIM

Ian: […] barcos […]

Ander: Hmhmm.

Eu: hello darkness my old friend


 No.2280

>>2279

Secundado.


 No.2281

>>2279

>>2280

P…Pelo menos foi só uma "skin", as batalhas mesmo foram todas "em terra"

E uma desculpa para ter vários "módulos" de combate rolando simultaneamente sem ninguém mais interferir


 No.2282

Ah, uma coisa que não falei para o Adam/Demure. Eu guardo o Xp de cada player em "segredo" para não atrapalhar o roleplay com gente contando os encontros até o level up, mas se alguém quiser saber como está a sua situação, só perguntar que eu aviso em privado.

>>2279

Pensando um pouco…

Vo…você detesta o Xandal cara?

Enfim, levarei isso em consideração, se fizer uma arena no futuro terá zero água, água negativa se necessário, muito fogo inclusive, até vão navegar na lava!


 No.2287

PUTA QUE PARIU, É ISSO AÍ ERG, CONTINUE BRILHANDO PARA SEMPRE

Pena que perdi algo tão caralhudo. Começar com a Pleasure em outra ocasião certamente não será tão épico.

Eu posto o background dela ainda hoje. E o resumo da mesa de Strange também.

Eu não consegui fazer muitas coisas nestes dias, acabou acontecendo mais uma adversidade na minha saúde física.


 No.2288

>>2287

Pois é, mas agora tem a questão da Pleazure ter ido atrás do barão e ter o stalkeado por um bom tempo, e esse grupo ter estragado todos os planos dela ao força-lo a revelar sua identidade e fugir da cidade.

Se eles forem atrás do demonho é um motivo para acompanhar, se não forem, aí já não sei.

Pena que não consegui fazer a interação entre o Malphas e a Pleazure. Teria sido legal.

E lembrando que o Urin Mão-de-Martelo tem uma loja em Zalem, talvez ele possa dar uma mão tu-duch para vocês dependendo do que quiserem fazer.

Ah, e para quem não entendeu A bola de fogo do Erg aconteceu porque ele não é mais um warlock fey, mas fiend, além de um espírito vingativo do mal


 No.2289

Só passei pra avisar que:

Putaqueopariu, finalmente beta do overwatch


 No.2290

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Era para ser um texto simples, curto, direto ao ponto. Mas eu autistei.

Duvido que alguém vá ler, mas está aí. Não me julguem para os erros gramaticais, estou chapado de remédios e sem vontade de reler essa porra gigantesca

Pleazure Gris é uma nobre que perdeu suas terras, e hoje luta para reconquistar o que é dela e pelo bem de seus servos.

Mas para entender quem ela é hoje, é necessario aprender quem ela foi - e principalmente o que ela é.

A família Gris era dona de terras imensas e poder político incontestável, mas o destino decidiu compensar sua influencia temorosa com uma saúde mais do que precária.

Os Gris estavam sempre adoecidos. Muitos pereciam em suas camas, agonizando com uma febre alucinógena. Outros enlouqueciam com os cortes e sangramentos repentinos e sem motivo aparente, e acabavam tirando suas próprias vidas.

Tantos foram os Gris mortos que apenas dois núcleos familiares sobraram: o casal Fambilant e Anna, e Iulio com seus filhos Itran e Izam. Não se sabe se Anna sempre foi infertil. Os boatos presumem que a pobre mulher foi inflita por este mau quando se tornou uma Gris.

Fambilant Gris sem dúvidas era o mais poderoso de seu clã, dono de fazendas que preenchem horizontes e servos que o temiam. No entanto, para cada acre de terra em sua posse, maior era a dor de saber que não teria herdeiros que continuassem seu legado. Tal desespero o levou ao ocultismo.

Curandeiros de todos os cantos do mundo viajavam até as fazendas Gris, todos falhavam em curar sua esposa. Dois deles até ousaram supor que os próprios deuses se recusavam a recuperar a saúde de Anna, o que lhes custou a vida. Fambilant negou seu destino. "Se os fiéis aos deuses da bondade não me ajudam, serão seus opostos que resolverão meu problema!".

Fambilant descobriu sobre um grupo de bruxos que viviam do outro lado do oceano. Rumores diziam que o coventículo era capaz de curar qualquer pessoa de qualquer problema, mas existia um preço a ser pago. Além disso, seus poderes só eram realmente eficientes dentro de seu esconderijo, o que impossibilitava Fambilant de simplesmente paga-los para que chegassem em suas terras. Era ele que deveria ir até eles - e assim o fez, junto de sua esposa.

Após semanas de viajem, chegaram em uma caverna escondida em uma floresta, nada amigável. Acostumado com luxúria, aquele local sujo e macabro desafiava o estômago do nobre: paredes e chão pintados de sangue, cadáveres de animais semi-mastigados, crus, jogados pelos cantos. A iluminação vinha de algumas lamparinas fracas e distantes uma das outras, tornando difícil a tarefa de não pisar em nada nojento.

Uma breve caminhada os levou a uma câmara repleta de bruxos devotos, seus corpos e faces escondidos por um manto negro. Sentavam em círculo, ao redor de um símbolo macabro desenhado por sangue e membros mutilados no chão. No centro, um dos bruxos segurava uma moça bem jovem, nua, que balançava o corpo em transe no mesmo ritmo do sons gutural que os bruxos murmuravam.

"EU JÁ LHES ESPEREVA", disse o líder no centro. "SE VOCÊ REALMENTE QUER SER CURADO PELO NOSSO MESTRE, TERÁ QUE PAGAR O PREÇO". Fambilant começou a se pronunciar, iria dizer que trouxe muito ouro com ele, mas foi interrompido. "NÃO QUEREMOS SEU OURO. QUEREMOS SUA ESPOSA. O MESTRE IRÁ CURA-LA, VOCÊS PODERÃO TER QUANTOS FILHOS QUISER, MAS O PRIMOGÊNITO SERÁ DE NOSSO MESTRE".

Fambilant logo entendeu do que se tratava. Perguntou hesitante - para desespero de uma Anna em completa negação - o que o tal "mestre" pretendia fazer com a criança. "VOCÊS CUIDARAM DELE COMO SE FOSSE SEU PRÓPRIO FILHO. QUANDO A HORA FOR CERTA, O MESTRE IRÁ BUSCA-LO". Fambilant concordou.

O bruxo então usou de uma faca para, rapidamente, abrir a barriga da moça hipnotizada. Um corte grande vertical grande, das partes íntimas à garganta. Os bruxos ao redor se levantaram, cantando algo que feria a sanidade do casal. Anna tentou fugir, mas um dos solados de Fambilant que estava lá para garantir sua segurança a impediram de fugir.

O corpo caído da moça, até então inerte, começou a se revirar freneticamente. Dedos começaram a surgir de dentro do corte, empurrando alguns órgãos para fora. Depois saíram os braços, grandes e peludos.

Como se estivesse saindo de um parto natural, um monstro duas vezes maior do que a moça saiu de dentro dela, com uma pelagem negra banhada no sangue da coitada e rosto de javalí. O monstro esticou a mão e agarrou pelo braço Anna, que se debatia contra ele, puxando-a para dentro do círculo. O monstro riu enquanto a forçava em uma posição de coito.


 No.2291

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Fambilant saiu da caverna. Esperou do lado de fora aos prantos, engasgando toda vez que ouvia a voz de sua esposa gritar de agonia ou pedir por ajuda e clemência.

Dois meses depois, uma menina nasceu. O parto foi penoso, Anna sofreu queimaduras por dentro e por fora de seu corpo que a forçaram usar ataduras até o fim de sua vida. Fambilant, Anna e seus conselheiros estavam muito surpresos quando perceberam que se tratava de uma garota. Será que o "Mestre" vai exigir a morte dela?

"Está tudo bem", disse um homem que surgiu no quarto misteriosamente. Ele usavam um manto negro que cobria até sua cabeça, mas era possível ver parte de seu rosto pálido e cheio de feridas. "Avisarei ao mestre que vocês tiveram uma menina. Neste caso, ele terá outros planos para ela, mas o seu continuará o mesmo: trate-a como sua própria filha. Chame-a de Pleazure. É uma referência ao objetivo que a vida dela terá". Assim como surgiu, o homem desapareceu.

Pleazure Gris creceu ouvindo de suas cuidadoras que ela não era filha de Fambilant, que ela era fruto de um demônio que tinha invadido o quarto de seus país e que estuprou Anna na calada da noite. No entanto, Fambilant sempre a tratou bem, enquanto Anna se recusava sequer olhar para o rosto da menina. Aliás, Anna se tornou uma pessoa fechada e amargurada desde que saiu daquela caverna.

Aos cinco anos de idade, Pleasure ganhou dois irmãos gêmeos, para a alegria de Fambilant. A partir de então ele começou a tratar sua filha com um pouco de desdém. Nas abundantes festas reais, Pleazure se sentava distante de sua família, e era constantemente zombada pelos convidados.

Cresceu bem, forte. Até os 11 anos de idade recebeu uma boa educação e foi bem tratada pelas cuidadoras. Rejeitada pelos irmão e pelas outras crianças nobres, passava maior parte do tempo com os servos que moravam dentro do castelo e com seus filhos. Mas foi no aniversário de 12 anos que a vida da pequena nobre mudou.

Ela acordou com um balde de tinta branca sendo jogada em seu corpo. "FELIZ ANIVERSÁRIO, IRMÃ!", dizia um dos gêmeos. "Se você realmente quer ser da nossa família, tem que ao menos tentar se parecer com a gente! Com essa pele roxa nojenta, não dá!". Pleazure levantou assustada e empurrou seu irmão no chão, quando ouviu a voz do outro gêmeo atrás de sí. "Esse rabo também não pode estar aqui, irmã." Zap. Algo cai no chão. Pleazure se vira e vê o garoto sorridente segurando uma tesoura de jardineiro nas mãos. No chão, seu rabo recém multilado.

Em fúria cega, Pleazure tirou a tesoura das mãos de seu outro irmão, prendeu ele contra a parede e começou a abrir e fechar o instrumento rapidamente bem no rosto do gurí. Ela não tinha força o suficiente para ferir o crânio do garoto, mas os cortes foram severos. Ele ficou sem nariz, sem uma orelha e sem um olho.

Atraídos pelos gritos de horror, logo chegaram alguns servos e Fambilant, que após dar algumas bordoadas em Pleazure ordenou para um dos servos trancarem ela em seu quarto. Pleazure foi levada sendo puxada pelo braço, mas não se esqueceu de dar uma olhada para seu irmão desfigurado e dar uma piscadinha sorridente. ;^)

Naquela noite, Pleazure apanhou. Apanhou como nunca deveria ter apanhado. Fambilant, sem querer ter que arcar com o trabalho, ficou no quarto insultando o garota enquanto um de seus conselheiros a espancava com socos no rosto e no estômago. Pleazure quase perdeu a consciência. Demorou algumas semanas para que pudesse andar novamente. Enquanto estava de cama, às vezes sua mãe entrava em seu quarto e lhe dava alguns tapas na cara. Em uma dessas passagens ela trouxe seu irmão desfigurado. "OLHE SÓ O QUE VOCÊ FEZ COM MEU BEBÊ", dizia a mãe apontando para o garoto retalhado. "Deixei ele um pouco mais apresentável", respondeu Pleazure, prevendo a iminente bordoada que recebera.

Quando já estava forte o bastante para conseguir correr, Pleazure decidiu que ela ia colocar um fim naquela vida de agonia. Escondeu-se dentro do baú vazio de um mercador que trazia especiarias para dentro do castelo, e assim conseguiu escapar das garras de sua família doentia.


 No.2292

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Enquanto a carroça estava em movimento, já distante dos portões do castelo, pulou para fora e começou a caminhar pela floresta ao lado da estrada. Naquela região haviam muitas casas pertencentes aos servos que trabalhavam nas fazendas de seu pai. Ao longo do caminho, passou por algumas pessoas que olhavam fixamente para ela. Algumas falavam baixinho entre eles. Ela ouviu uma dizer "esta não é a filha endemoniada da Anna Gris?".

Pleazure estava começando a notar que aquele não tinha sido o melhor plano. De repente, ela sentiu uma pessoa agarrando-a por trás. Ela tentou gritar, mas um segundo homem tampou sua boca com um pedaço de pano, amarrou suas mãos e pés e colocou a menina dentro de um saco de cereais gigante.

Ela foi carregada nos ombros dos sequestradores durante algumas horas, até que foi colocada sentada em um lugar bem húmido e gelado. "Desculpe, garota", disse o homem que enfim a tirou de dentro daquele saco. Ela estava em uma caverna, pelo menos 20 pessoas ao seu redor. Alguns a olhavam com espanto, outros com maldade.

O homem tirou o pano da boca de Pleazure e lhe ofereceu um pouco d'água. Ela bebeu, quieta, enquanto ouvia os homens decidindo o destino dela. Metade deles queriam simplesmente devolve-la, enquanto outros sugeriram apriona-la por tempo o suficiente para Fambilant se desesperar e pagar qualquer quantia que eles quisessem. "Você realmente acredita que ele vai nos pagar alguma coisa? Ele simplesmente vai nos botar para dançar no ar, servir de exemplo".

"Vocês não vão me machucar?", perguntou Pleazure relutante. "Jamais machucaríamos uma criança. Não me importa como você se parece, nem quem são seus pais", respondeu o homem que a carregou até lá, e agachando para olha-la de frente acabou percebendo resquícios dos machucados que ela sofrera. "Parece que tem gente que a machucava, não é? Não se preocupe, ninguém nesta caverna faria uma monstruosidade dessas".

Uma mulher de rosto bondoso se aproximou de Pleazure, observou os ferimentos e a abraçou. "Ela vai ficar com a gente", disse ela para o resto do grupo. "Ela vai ficar aqui, nós vamos protege-la".

E assim aconteceu. No começo Pleazure escutava sobre soldados Gris que procuravam por ela na região, invadindo casas e se pertendo no bosque gigantesco em que estava a caverna na qual se escondia. A frequencia dessas buscas não demoraram para diminuir. Um mês depois e tudo tinha voltado ao normal.

Ao passar dos anos, Pleazure foi aprendendo sobre a vida dos servos e dos ladrões que a sequestraram/salvaram. Os servos não recebiam salário, mas sim porções de comida. Fugir para outros feudos também não era possível, já que a soldados faziam rondas nas casas e sabiam muito bem o nome de cada morador. O acordo dos feudos era o de matar qualquer servo que tentasse trabalhar para o outro.

Já seus sequestradores eram ladrões que assaltavam as mercadorias que passavam pelas estradas para chegar no castelo Gris, às vezes eles invadiam o castelo para roubar alimentos e armas nos depósitos.

Pleazure escutava notícias de servos que eram executados por motivos banais todas as semanas

Quando completou 18 anos, pensou em um plano para acabar de vez com os problemas de seus amigos. Pediu para que lhe ensinassem a agir de forma esguia como eles, e assim começou seu treino de ladra.

Quando completou 22 anos de idade, estava pronta para dar início ao plano.

Caminhou até as portas do castelo, onde declamou ao guarda da porta "Meu nome é Pleazure Gris, sou a filha perdida de Fambilant e Anna Gris, enfim retornei à minha casa". Houve um grande tumulto. O próprio Fambilant precisou ir ao portão para identificar sua filha - algo que foi muito fácil, devido aos aspectos tiefling da garota.

Sua família a aceitou de volta, hesitante. Seus irmãos pareciam evita-la propositalmente, sua mãe ela viu uma vez só. Seu pai a pressionava muito para descobrir onde ela esteve este tempo todo, mas tudo o que ela dizia é que seus sequestradores a levaram em um local muito distante, que ela tinha demorado meses para chegar em casa depois de ter conseguido escapar. Quando lhe perguntavam o que os sequestradores queriam, era vaga, dizia que não escutava muito.

Após um mês morando no castelo, uma grande festa aconteceu, que reuniu vários feudos - incluindo o de seu tio Iulio. Era o aniversário de seus irmãos gêmeos.

durante o banquete, Pleazure escondera embaixo de suas vestimentas o frasco de um veneno poderosíssimo que aprendera a preparar com um de seus colegas ladrões. O frasco se conectava a um pequeno "tubo" criado com o intestino ressecado de um coelho que caçara, e que caminhavam por todo vestido de pleasure e terminava com uma pequena abertura próxima da palma de sua mão. Fingindo espirrar, Pleazure chupou a abertura do tubo, criando uma pressão que fez o veneno começar a circular por ele.


 No.2293

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Porém, Pleazure é esperta. Ela encheu uma taça com um pouquinho de vinho, com a mão que estava sem o tubo, e a ofereceu a um dos servos. O servo bebeu e sorriu, mostrando que aparentemente o vinho estava segura. Então, ela mesma serviu as taças de sua família, deixando a abertura minúscula do tubo pingar duas gotas do veneno em cada uma. Quando chegou na hora de servir a si mesma, trocou de mão novamente. "Um brinde, aos Gris!". "Aos Gris!", todos disseram, esperando ela tomar sua taça primeiro. Ela sorriu e bebeu. "Até que não é ruim!". Seus familhares então puseram-se a beber, sem sentir nenhum efeito imediato. Fambilant até insistiu em saber de onde viera o vinho, mas Pleazure repetiu que não sabia a origem.

A festa terminou normalmente, com cada nobre voltando à sua casa. Na manhã seguinte nem Anna, nem Fambilant, nem seus irmãos despertaram. Todos foram mortos pelo veneno.

Os dias seguintes foram de tumulto político, muitos senhores feudais se reuniam em seu castelo para discutir o que aconteceria a partir de então. Alguns diziam que ela seria incapaz de cuidar de um feudo tão grande sozinha e sugeriam que os Gris tivessem suas fronteiras diminuídas, outros pediam que Pleazure fosse culpada e executada pelo envenenamento de sua família. Pleazure ignorava os pedidos, e passou a comandar o feudo ela mesma.

Seu tio dizia estar preocupada com ela, então deixou seu primo Itran ao seu lado para aconselha-la. Por um mês Pleazure governou seu feudo, tempo insuficiente para fazer qualquer mudança significativa, já que ela queria evitar mudanças bruscas para não iniciar uma guerra com seus vizinhos. A única coisa realmente importante que ela conquistou foi uma informação: a localização dos bruxos responsáveis por terem evocado seu papai demoníaco.

O que ela não sabia é que durante todo este mês, seu tio e outros senhores feudais se reuniram com o rei para decidir o destino do feudo Gris. A decisão foi a de Iulio Gris se tornar o novo dono das terras temporariamente. Tudo o que Pleazure precisava fazer para reconquistar suas terras era pagar uma "pequena" dívida de "transferência de poder": 300 mil moedas de ouro ao rei e 200 mil moedas de ouro ao seu tio.

Reconhecendo uma batalha perdida, Pleazure deixou o castelo e se reuniu com seus amigos ladrões. Ela não tinha desistido ainda. O plano é o seguinte: cada um dos membros da guilda iria para uma canto diferente do planeta. O objetivo era conseguir levantar o dinheiro trabalhando em conjunto, aceitando missões, roubando nobres que merecessem, adquirindo relíquias em catacumbas, o que fosse necessário.

Pleazure faria de tudo para presentear seu povo com um futuro próspero. Mas primeiro, ela ainda tinha um pai a quem matar.

E assim começou sua aventura.


 No.2294

Li tudo.

Que merda, o Ander certamente faria umas piadas tipo "que belo rabo você tem" se referindo à cauda dela. SE ELA TIVESSE UMA.


 No.2298

Xandal, não exite em mudar qualquer coisa do background que achar necessário. :3


 No.2299

>>2298

Não hesitarei se for necessário mudar alguma coisa.

Vou dar uma olhada melhor depois e fazer como fiz com o Ander e situar seu BG em algum lugar do mundo.


 No.2326

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Para Gwedhon:

O sacerdote lhe inteira dos seguintes fatos:

Infelizmente este não é o melhor momento para procurar a respeito do paradeiro desse indivíduo. Ainda que a biblioteca central do reino tenha algumas anotações do tempo em que Ixeus ainda caminhava pela terra, a maioria dessas anotações são antigas glosas sobre um livro que não se encontra mais aqui.

Mais de trinta anos atrás um grupo de aventureiros entregou um livro tão fascinante quanto perigoso para o antigo Rei de Zalem, Frederich Rosseta I. Esse grupo fez fama pelo mundo, sendo conhecido como "A Matilha". Liderado por Alderach Usol, descendente de Eregar Pata-de-lobo e contando com a ajuda do ladrão conhecido como o Chacal e da arqueira Linn "olhos de lince" Telbrand, o grupo contou com diversos aliados pelo mundo, possivelmente tendo algum contato com seu mestre Symas em todos esses anos.

Esse livro continha a cópia de páginas dos diários de Torden Astel, um explorador extraordinário que visitou diversos lugares do mundo, muitos de grande poder, e alguns que até hoje são considerados apenas lendas e histórias. As anotações de Torden contidas neste livro apontavam não apenas para a mítica “cidadela de gelo“ em que Ixeus residia no mundo material (ainda sobre seu nome terreno), mas vários outros locais de interesse, como as ruínas de Balamung, um ponto focal de convergência de poderes arcanos e cobiçado por aqueles que dominam magia de sangue.

Mantido em segurança pelos bibliotecários da biblioteca real de Zalem, o diário ficou anos na cidade sob observação constante, para que não caísse nas mãos erradas. Ao descobrir o teor do livro, Ahmud Shaddad, um dos mais infames magos do colégio de Doram, fez de tudo para obtê-lo para si, oferecendo grandes riquezas em troca destas informações. Mas o rei Frederich era sábio e viu por trás das intenções de Ahmud e mandou o livro ser confinado em proteção.

Ahmud arquitetou um plano, e em um ataque ousado roubou o diário e matou diversos dos guardas reais que o protegiam. Se tornando um exilado de Doram, o mago fugiu para as montanhas. Boatos dizem que ele tomou um jovem Drow como aprendiz e aprimorou seu domínio das magias profanas, tendo desaparecido completamente anos atrás quando muitos acreditam ter partido em busca de Balamung.

Acredito que uma cópia do diário (ou uma cópia da cópia) ainda possa estar em posse do aprendiz de Ahmud, mas isso exigiria ir até as montanhas ao norte da Forja de Balm onde vivem essas raças cruéis, buscar a antiga torre do mago e confrontar o aprendiz e todas as criaturas que vivem sob o seu domínio.

Acredito que Symas tenha treinado com Ixeus em suas peregrinações pelo mundo. Após seus caminhos se separarem e buscando uma mensagem do seu mestre, ele vai atrás do paradeiro do deus e em sua jornada se depara com Saif e seus companheiros, que revelam ter encontrado o diário em suas aventuras e talvez tenham uma noção de onde ele esteja. Tendo encontrado o Gwedhon quinze anos atrás, ele acaba deixando um pouco de lado sua jornada e o deixa com a informação que ele talvez soubesse de algo, o mandando para Asmouth, que era onde o filho de Saif estava, e talvez o próprio ladino


 No.2327

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Para Lullie:

Como ele havia dito anteriormente, o sacerdote até reconhece o símbolo que você carrega e a relação com uma ordem monástica, mas não é uma surpresa que hoje em dia ele esteja em desuso e bem menos comum na vida religiosa na ilha.

Após a derrota do dragão negro Grythax mais de uma centena de anos atrás, um grupo de guerreiros liderados pelo lorde Cynus se instalou no pântano de Tradgoll jurando proteger as terras de Masareda contra a restauração daquele mal. Essa viria a se tornar uma ordem monástica que treinou inúmeros paladinos durante as décadas, sempre no caminho da luz e da justiça.

Porém, eventualmente o mal voltaria a se fortalecer, e com os anos as forças do monastério de Tradgoll acabariam minguando o deixando vulnerável aos ataques das criaturas que se arrastavam pelos pântanos. E assim como o monastério surgiu sobre o covil de Grythax, ele caiu pela prole de Grythax. Cujos ovos chocaram em segredo nas profundezas de Tradgoll.

Acuados pela revoada de dragões, os paladinos deixaram o monastério em ruínas, se tornando uma ordem que treina guerreiros para a vingança, se espalhando e abandonando o antigo símbolo sagrado. Fazendo que o nome de Cynus, fosse esquecido por boa parte da população.

A região passou muitos anos isolada do resto da ilha, até que muitos anos atrás a maior parte da prole de Grythax voou para o norte, para deus sabe onde, deixando as ruínas abandonadas a sua própria sorte. Com o tempo o comércio foi lentamente se reestabelecendo com Doram e Masare-El ao sul, mas as ruínas em si ainda parecem ser perseguidas pelo seu destino trágico, e não são incomuns boatos de que ela serviu como base de operações para bandidos, sequestradores e cultos malignos através dos anos, a única coisa é que não importa o que aconteça, nenhum desses perigos fica muito tempo por lá.

Se você for buscar nas ruínas, certamente encontrará mais alguma coisa a respeito do antigo culto aos deuses da criação que ocorria por lá. Como a ordem era modesta e sem luxos, provavelmente ainda restam resquícios das litanias dos paladinos que viviam lá e quem sabe algo da antiga biblioteca da ordem, deixada de lado pelas bestas e pequenos criminosos que raramente se preocupam com questões espirituais.

Porém, sabe-se lá o que ainda vive nas ruínas de Tradgoll…


 No.2328

Como eu disse, aí estão as respostas das questões mais longas que Gwedhon e Lullie tinham feito ao sacerdote do tempo de Zalem (basicamente sobre a origem do símbolo e sua relação com os paladinos, e sobre citações ao Symas e a Ixeus na literatura local).

Onde isso vai levar vocês, só deus sabe.

Lembrando ainda que Mapha está a solta e com um artefato mágico poderoso que está ligado ao aparecimento das colmeias também. E Lullie foi abordada por uma criatura de sangue e ficou inconsciente por semanas após isso.

Muitas questões não respondidas…


 No.2329

Vamos fazer isso de forma democrática.

Eu voto no Mapha.


 No.2332

>>2329

O problema nesse caso é a falta de pistas concretas do paradeiro do capetão.

Ah e esqueci de postar no mimimi maaas,

Malphas estava enfraquecido por ter de conduzir o ritual ao mesmo tempo que lutava, ele tem acesso a poderes mágicos, mas não podia utiliza-los na luta contra vocês, ou seja: this isn't even my final form


 No.2333

>>2332

O problema é o bicho sair voando. Quando tivermos acesso a uma unidade antiaérea, aí podemos conversar.


 No.2334

>>2332

QUERO FAZER A LULLIE VIRAR UMA BARDA. QUERO FAZER AS PESSOAS DANÇAR COM ELA TAMBÉM.


 No.2335

>>2334

ABSOLUTE BARD MAN


 No.2336

Brasil pegando fogo e tudo que eu queria era estar jogando um RPG maroto para escapar dessa realidade


 No.2337

>>2336

Eu estou jogando RPG Eletrônico


 No.2338

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 No.2339

>>2337

>>2338

Escrevo coisas para os dois e nada de responderem o que pretendem fazer.


 No.2341

Gostaria de ver uma das aventuras, só pra matar minha curiosidade.

Quais são os dias e os horários?


 No.2342

>>2341

Essa mesa acontece as sextas feiras as 11 horas.

Temos outra mesa 3a feira as 10 (avento do caos), e uma nova mesa hoje (as quintas, cypher-the strange) as 10 também.


 No.2345

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>>2329

O Gwedhon não vai pedir ajuda para o grupo agora, mas como ele sabe que precisa de ajuda, vai continuar com eles pra ter certeza de que podem o ajudar.

Então acho que a melhor forma de agir é procurar por pistas sobre o demônio, e se não acharmos nada, ir para o templo em ruínas dos paladinos pistolas.

>>2339

Foi mal, postei literalmente antes de ir dormir, vim dar uma passadinha na board e nem ia postar, mas daí li seu post e resolvi secundar.


 No.2355

>>2345

Falei para o povo no axon hoje, mas lembrando que Aranor Kurwalith se encontra em Zalem estudando na biblioteca central, talvez ele seja um bom research guy.


 No.2356

Uma vez que não existe uma unanimidade do que fazer no futuro próximo, essa aventura não deve se alongar demais hoje.

A intenção é o aftermath do ritual do Mapha, o posicionamento da divisão de inteligência a respeito do que aconteceu e a introdução da Pleazure na aventura. De todo modo vou dar uma planejada em algumas possíveis alternativas só pra garantir.

Gostaria que o Adam me dissesse um pouco sobre a barganha que poderia ter feito com o Yan em troca da ajuda na arena também.

O Ander também vai ter que dar um jeito de mandar o pergaminho de volta pra Beälden

Sobre a doença da Jia/Gia, acredito que por ser uma doença crônica, o greater restoration não cure, mas sim "resete" a doença ao zero, a real é que provavelmente ela ficará saudável até que o organismo dela resolva desenvolver a síndrome de novo - o que é ok, enquanto você tiver dinheiro para "pagar o tratamento"


 No.2358

Talvez nós pudéssemos deixar o Aranor estudando o paradeiro do Mapha e ir atrás dos paladinos da Lullie.


 No.2359

>>2356

Pode ser que eu leve um clérigo ou um bardo pra ensinar ela a ser barda ou clériga e futuramente fazer Greater Restoration por ela mesma.

A mãe dela já é wizard então ela tem um pézinho na magia.


 No.2363

Queria fazer uma votação para as próximas aventuras:

Vocês preferem aplicar a regra da AL de que no 4o level, é possível fazer 10 dias de downtime e passar para o 5o, e fazer esse downtime.

Ou preferem que isso não se aplique e seguirem viagem mesmo assim?

Ao mesmo tempo que seria mais simples planejar coisas com todos no level 5, não queria simplesmente skipar conteúdo que poderia ser perfeitamente jogável.


 No.2364

>>2363

Topo. Quero matar oa dragões gargantuan de três cabeças e 30 de CA logo.

E de filler já basta o que existe nas mídias convencionais.


 No.2365

>>2364

Você é justamente o único para que não faz muita diferença né… Afinal, já está no level 5.


 No.2366

>>2365

Por isso mesmo :^)


 No.2367

Vou chegar só às 00:00 hoje


 No.2368

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>>2367

Chegou o Do Contra.


 No.2369

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>>2363

O quanto antes eu chegar no level 6 melhor.

Então eu topo.

Vai rolar que horas hoje?


 No.2370

>>2369

Como a lullie falou que chega a meia noite, melhor começar por 11 e meia em diante.

A vantagem do downtime de treinamento é que vocês tem como se preparar devidamente para o tipo de coisa que vão se meter.


 No.2372

>>2367

Cadê?


 No.2373

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Vou chegar a meia noite, eles disseram.


 No.2374

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 No.2375

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 No.2376

File: 1458360044577.png (11.48 KB, 265x291, 265:291, 150% bardo.png)


 No.2377

File: 1458364978846.png (43.2 KB, 430x435, 86:87, Pleazure Dadeira.png)


 No.2378

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>>2377

>deve dar o cu até pra lullie


 No.2379

File: 1458369150985.png (20.39 KB, 745x525, 149:105, MASTRACE.png)

Mastrace, o cavalo de corrida da Pleazure.


 No.2380

File: 1458371732461.png (12.64 KB, 429x451, 39:41, Pleazure Gris.png)




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